Reglamentos Deportivo

REGLAMENTO DEPORTIVO

Reglamento Deportivo

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Contenido

  1. Reglas Generales - Liquidación y Cancelación
  2. Reglas deportivas y explicación de los mercados
FÚTBOL GOLF
TENIS GRILLO
BALONCESTO DEPORTES ELECTRÓNICOS
HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE HIERBA FÚTBOL PLAYA
BALONMANO BÁDMINTON
FÚTBOL AMERICANO BIATLÓN / ATLETISMO
BÉISBOL BÉISBOL
LIGA DE RUGBY / RUGBY CALABAZA
AUTOMOVILISMO SALTO DE SKY
MOTOS LANZAMIENTO GAÉLICO
CICLISMO REGLAS AUSTRALIANAS
DEPORTES DE INVIERNO TENIS DE MESA
BOXEO / ARTES MARCIALES MIXTAS BALONCESTO 3X3
VOLEIBOL BANDIDO
VOLEIBOL DE PLAYA FLOORBALL
DARDOS WATERPOLO
FÚTBOL SALA KADABI
BILLAR CUENCOS

REGLAS GENERALES

1.1 El resultado de un mercado se liquida una vez determinado.

Si no se determina un mercado antes en el juego, la empresa liquida el resultado del juego una vez que finaliza la duración normal. 

La casa de apuestas se reserva el Derecho de cancelar o anular cualquier logro cuya cuota se encontraré desactualizada o fuese incongruente con respecto al valor a pagar del momio.

En Apuestas Pre-match todas las apuestas realizadas luego de haber iniciado el evento o si el evento se adelanta por cualquier motivo, son anuladas.

(hora reglamentaria) del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado en el sitio web.

 

Ejemplo 1: El mercado ganador del partido 1X2 de un evento se determina después del final de la duración normal (tiempo regular) de el evento. Fútbol (Soccer) El ganador del partido 1x2 se determina después de los 90 minutos, incluidos los minutos adicionales solicitados por el árbitro del partido como “duración normal”.

En caso de que un evento se lleve a tiempo extra (cuando el tiempo regular no decide el ganador), todos los mercados que están sujetos a "incluir horas extras" se pagan después de la finalización de las horas extras. Cualquier tiro penal (u otro decisivo) que pueda seguir es no se tienen en cuenta, salvo que se indique claramente en el mercado.

Los eventos que no comiencen a tiempo por cualquier motivo o incluso que se pospongan pueden mantenerse abiertos y todas las apuestas seguirán siendo válidas si se patean.

Apagado (inicio) dentro de las próximas 48 horas desde la hora oficial de inicio. En cualquier otro caso, la empresa se reserva, a su entera discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes. 

Los eventos se abandonan después de su hora de inicio y el organizador los continúa dentro de las 48 horas posteriores al inicio oficial.

tiempo, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con este resultado.

Eventos abandonados después de su hora de inicio y no siendo continuados por el organizador dentro de las 48 horas, la empresa liquidará todos los mercados determinados decididos en la cancha y anulará el resto mediante el reembolso de las apuestas a los clientes. Sin embargo en casos como ese, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de tales eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.

En la regla general anterior hay excepciones como en:

Los juegos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo organizador declare un ganador. En esos casos la regla de las 48 horas no es válida. No obstante y en caso de retiro de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno de juego son resuelta en consecuencia y todo lo demás declarado desierto y nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retiró antes de Concluido el último punto, el mercado del ganador del partido es nulo, pero todos los mercados relacionados con conjuntos o juegos específicos que son determinados, se liquidan en consecuencia.

En caso de que los siguientes juegos deportivos de EE. UU. como MLB, NHL y NBA (NFL y MLS no están incluidos en esta regla) no patada inicial o se abandonan después de la patada inicial y no se reanudan dentro del mismo día en la zona horaria local desde el hora de inicio anunciada, todas las apuestas no decididas se anularán.

 

(por ejemplo, si se abandona un partido de fútbol en la segunda mitad, los mercados de la primera mitad se liquidarán normalmente).

(por ejemplo, en el ejemplo anterior, los mercados de la segunda mitad no han decidido) se anularán y las apuestas se reembolsarán a los consumidores).

 

En caso de eventos de la NFL abandonados o pospuestos, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido continúe en el el mismo horario semanal de la NFL (jueves - miércoles, hora local del estadio). 

Liga MLB para Béisbol: el Moneyline (Winner Market) se considera decidido si los oficiales de la liga consideran el juego como terminado y si:

  1. se completan al menos 5 entradas.
  2.  Se completan 4.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante. En todos los demás casos, las apuestas en Money Line, se liquidan como nulos

Para evitar dudas, las apuestas en todos los demás mercados (p. ej., Totales, Spread, etc.) se mantendrán, a menos que ya se haya decidido, si:

  1. se completan al menos 9 entradas.
  2. Se completan 8.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante.

En todos los demás casos, las apuestas se liquidan como nulas. En el caso de que se llame una Regla Mercy, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en el tiempo.

Liga MLB para béisbol, todas las líneas de lanzamiento (PL Markets para Moneyline, Spread y Totals) son nulas en caso de cambio en el lanzador abridor listado. Las apuestas realizadas en los mercados de línea de lanzador incluirán la indicación (PL) dentro del boleto de apuestas y  Páginas de historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no esté visible dentro del boleto de apuestas, la apuesta se coloca en la Línea de acción y se liquidará en consecuencia. Las líneas de acción se liquidan en función del resultado del evento, independientemente de cualquier lanzador, cambios. Cualquier nueva línea de lanzador ofrecida seguirá las reglas anteriores. Las líneas de acción siguen las reglas generales con excepciones con respecto a MLB, como se indicó anteriormente.

 

En béisbol y en el caso de un juego de 7 entradas, las apuestas en todos los mercados serán válidas, a menos que ya se hayan decidido, si:

  1. se completan al menos 7 entradas.
  2. Se completan 6.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante.

 

Se exceptúa el Moneyline (Match Winner) que se considera decidido si:

  1. se completan al menos 5 entradas.
  2. Se completan 4.5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante. 

 

En todos los demás casos, las apuestas en Money Line se liquidan como nulas.

1.2 La empresa se reserva el derecho de no aceptar la totalidad o parte de una apuesta sin dar una razón al cliente. si no se acepta la apuesta, se reembolsan las apuestas del cliente.

1.3 Antes de que comience un evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de un apostar incluso después de su aceptación sin proporcionar ninguna razón al cliente. 

 

Después del inicio del evento, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular o cancelar parte o la totalidad de una apuesta, incluso después de su aceptación e incluso después de su liquidación, si existe una razón válida para ello, como:

  • error en la redacción (error palpable) del evento o de las cuotas, o de la hora de inicio. 
  • el intento del cliente de eludir los límites de la empresa (pago potencial) y la gestión de riesgos mediante la realización de múltiples
    apuestas idénticas o similares o la apertura de múltiples cuentas.
  •  el cliente se está beneficiando de cualquier anuncio público o información secreta a la que tiene acceso que determina el resultado de la apuesta.
  • el cliente combinó apuestas relacionadas.
  •  el cliente participa activamente en el evento, como jugadores, árbitros, gerentes o tiene relaciones directas o indirectas con los participantes de los eventos.
  • la empresa sufre un error técnico ofreciendo cuotas o eventos erróneos.
  • cualquier otro motivo válido debidamente comunicado al cliente previa solicitud.

 

1.4 Las ganancias máximas por cupón de apuestas son ............... .. (...... .EUR).

1.5 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio con respecto a la sede del evento. 

1.6 Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas si hay cambios radicales en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera, la velocidad o el número de períodos, etc. 

1.7 En caso de que nuestra empresa sospeche que un evento de apuestas deportivas es fraudulento o con alta probabilidad de ser amañado, el resultado sea conocido de antemano por determinadas personas, la empresa se reserva el derecho de:

  • mantener boletas de apuestas específicas sin liquidar
  • informar a los organismos y autoridades reguladores pertinentes (ESSA, Sportradar, Federaciones) sobre, depende de bajo qué organismo o autoridad está regulada la empresa y con la que coopera.
  • esperar hasta que se envíe un veredicto de esos organismos o autoridades como retroalimentación.
  • liquidar o anular la apuesta siguiendo el veredicto de los organismos o autoridades pertinentes.

1.8 En caso de que y durante el proceso de colocación de apuestas, el sistema sea técnicamente interrumpido por cualquier motivo, la compañía seguirá los controles estándar, como disponibilidad de fondos, corrección de precios, etc. y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta en consecuencia. En tal caso, el cliente debe iniciar sesión tan pronto como el sistema esté disponible y visite su página de historial de apuestas para confirmar si la apuesta ha sido aceptada o no.

1.9 Cualquier decisión tomada por el Árbitro Asistente de Video (VAR) que entre en conflicto con la decisión original sancionada por los árbitros en el campo (incluidas las no decisiones como permitir que el juego continúe antes de revisar el video), por lo tanto alterar el estado entendido del partido en el momento de la colocación de la apuesta, dará como resultado todas las apuestas realizadas en el marco de tiempo entre la ocurrencia real del incidente original y la decisión final del árbitro sobre el incidente considerado como nula, a menos que las cuotas ofrecidas en la oferta de apuesta específica no se vean afectadas por el uso de VAR o ya hayan sido contabilizadas en las cuotas ofrecidas en el momento de la aceptación de la apuesta. Liquidación de todas las demás ofertas de apuestas no relacionadas, incluidas los determinados por cualquier jugada entre el momento del incidente original y la decisión posterior a la revisión del VAR, que no estén influenciados/alterados por la decisión del VAR se mantendrán.

Para los fines resultantes, se considerará que las revisiones del VAR ocurrieron en el momento del incidente original para que eventualmente se utilizaría el VAR aunque el juego no se haya interrumpido inmediatamente. La empresa se reserva la derecho a revertir cualquier oferta previamente liquidada cuando la liquidación se vuelve inexacta después del árbitro final decisión, siempre que dicha decisión se tome y comunique antes de la conclusión del partido y/o plazo listado.

1.10 Para mejorar la experiencia del usuario y, por lo tanto, un mejor resultado visual, nuestra empresa está aplicando el truncamiento de dos dígitos decimales en las probabilidades visibles en la pantalla. Los cálculos de probabilidades totales se realizan utilizando un redondeo de sexto dígito decimal, mientras que el monto total de la ganancia siempre se trunca al segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es solo un producto de las reglas de redondeo explicadas aquí.

      2. Explicación de tipos de apuestas específicas.

Goleadores: primero, último, goleador en cualquier momento.

Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (basados en la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego tiene solo "goles en propia puerta".

Las apuestas al Primer Goleador serán ANULADAS si un jugador nunca juega o entra en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.

Las apuestas al último goleador serán ANULADAS si un jugador nunca juega. Jugador a puntuar aplica para cualquier jugador, sea cual sea el tiempo que entró en el juego. 

Las apuestas a Goleador en cualquier momento se aplican a cualquier jugador que participe en el juego, independientemente del momento en que ingrese al juego.

Las apuestas a Goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega. 

En caso de que se abandone un partido pero haya al menos un goleador, se aplicarán las apuestas al primer goleador y se anularán las apuestas al último goleador. En cualquier momento, el mercado de Goleador para este jugador se liquida como ganador y las apuestas por otros jugadores se anulan. 

Las reglas anteriores se aplican a los mercados 'Primer goleador/en cualquier momento y 1X2' y 'Primer goleador/en cualquier momento y marcador correcto' . 

 

Otras ofertas especiales para jugadores.

 

FÚTBOL

Total de tiros del jugador / Tiros del jugador Más/Menos: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.

Total de tiros al gol del jugador / Tiros al gol del jugador Más/Menos: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. Si el jugador indicado no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Total de tarjetas de jugador / Tarjetas de jugador Más/Menos de: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.

Tackles totales del jugador / Tackles del jugador Más/Menos de: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.

Total de asistencias del jugador / Asistencias del jugador Más/Menos: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Pases totales del jugador / Pases del jugador Más/Menos: Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Mercados de jugador H2H : las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.

 

BALONCESTO

Todos los mercados especiales de jugadores de baloncesto se liquidan de acuerdo con la fuente oficial pertinente. Las horas extraordinarias potenciales se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles.

Mercados de jugador H2H : las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán. 

 

HOCKEY SOBRE HIELO

En cualquier momento/X. goleador (EN VIVO) : Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos se consideran Runners. Si un jugador que no figura en la lista marca un gol, todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista se mantienen. A efectos de liquidación, solo se tienen en cuenta los goles y las asistencias anotados durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el marcador después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que figuraban en la lista pero que abandonaron el partido antes de que terminara el partido (como lesiones o expulsiones). 

Jugador que anotará un punto (EN VIVO) : las apuestas solo se aplican al tiempo reglamentario. Todos los jugadores ofrecidos se consideran Runners. Si un jugador que no figura en la lista anota un punto, se mantienen todas las apuestas a los jugadores que figuran en la lista. A efectos de liquidación, solo se tienen en cuenta los goles y las asistencias anotados durante el tiempo reglamentario. Tenga en cuenta que si el marcador después del tiempo reglamentario es 0-0, todas las apuestas se liquidarán como perdidas. Se mantendrán todas las apuestas sobre jugadores que figuraban en la lista pero que abandonaron el partido antes de que terminara el partido (como lesiones o expulsiones). 

Total de asistencias del jugador (o más/menos de) (PREVIA AL PARTIDO): Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Total de goles del jugador (o más/menos) (PREVIA AL PARTIDO) : Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Ahorros totales del jugador (o más/menos de) (PREVIA AL PARTIDO) : Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Puntos totales del jugador (o más/menos) (PREVIA AL PARTIDO) : Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Total de tiros del jugador (o más/menos de) (PREVIA AL PARTIDO): Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Total de tiros al arco del jugador (o más/menos de) (PREVIA AL PARTIDO) : Las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador que figura en la lista no está en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas. 

Mercados de jugador H2H : las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). La posible tanda de penaltis no contará para el acuerdo. Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.

 

BÉISBOL

Todos los mercados especiales de jugadores de béisbol se liquidan de acuerdo con la fuente oficial pertinente. La(s) entrada(s) extra potencial(es) jugada(s) está(n) incluida(s) en la liquidación de todos los mercados disponibles

Mercados de jugador H2H : las apuestas se aplican al tiempo regular más la entrada adicional (si corresponde). Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.

 

FÚTBOL AMERICANO

Todos los mercados especiales de jugadores de fútbol americano se liquidan de acuerdo con la fuente oficial correspondiente. Las horas extraordinarias potenciales se incluyen en la liquidación de todos los mercados disponibles.

Mercados de jugador H2H : las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más el tiempo extra (si corresponde). Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, las apuestas se liquidarán como nulas. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.

 

REGLA DEL EMPATE MUERTO

Cuando no hay un ganador obvio o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla de "Dead Heat" se aplicará. Esto significa que las cuotas se dividirán por el número de participantes empatados en esa posición.

Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado al máximo goleador de un campeonato.

Dos jugadores están empatados en el número de goles en un campeonato. El jugador 1 pagó 3,00 y el jugador 2 pagó 1,5. Las cuotas se dividirán por 2 y la apuesta se pagará con normalidad.

  • Al jugador 1 se le pagará con cuotas de 3,00/2 = 1,5
  • Al jugador 2 se le pagará con cuotas de 1,5/2 = 0,75. 

 

REGLAS PARA LA CLASIFICACIÓN DE MERCADOS

Para clasificarse: este mercado consiste en pronosticar cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tomarán los resultados dados tanto en el partido de ida como en el de vuelta, incluyendo la prórroga y los tiros desde el punto de penalti, si se da. 

método de la victoria

En este mercado debemos pronosticar cómo lo hará el equipo que clasifique a la siguiente ronda. 

Por ejemplo, si mi selección es:

Prórroga local (Prórroga de la Juventus de Turín): Estoy indicando que la definición de ese mercado se dará durante tiempo extraordinario.

Tiempo reglamentario del equipo local (tiempo reglamentario de la Juventus de Turín): Preveo que este mercado se definirá durante el tiempo reglamentario.

tiempo + minutos adicionales de juego

Penaltis de visitante (penales del Ajax): Estoy pronosticando que el mercado se definirá en la tanda de penaltis.

 

CREADOR DE APUESTA - BETBUILDER

La función Bet Builder le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en una boleta de apuestas. Si una selección que participa en una boleta de Bet Builder es anulada/empujada, luego toda la boleta de apuestas también es anulada/empujada, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que participan en el Bet Builder. 

Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un boleto de Bet Builder con LA Lakers para ganar, Más 220,5 puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que el jugador X no participe en el partido, el la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo el boleto de apuestas se liquida como nulo como la selección. participa en un creador de apuestas. 

En caso de jugar la opción 1X2 + DOBLE OPORTUNIDAD será ganador en caso de acertar dos de las tres opciones de apuestas seleccionadas del mismo evento como por ejemplo 1 y doble oportunidad + 1, resultará como ganador solo en caso de acertar ambas opciones del mismo partido.

 

 

EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS Y MERCADOS DEPORTIVOS

 

FÚTBOL

Principales Mercados

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local gana), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).  

Doble oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de el partido gana o empata el equipo local), X2 (al final del partido gana o empata el equipo visitante), 12 (al final de el partido que gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor, debajo de la línea indicada.

Para Clasificar: Tienes que pronosticar si el equipo indicado clasificará a la siguiente fase del torneo.

Ambos equipos marcan (GG/NG): hay dos resultados posibles: GG (ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos equipos no marcan ningún gol durante todo el partido).

Draw no bet (DNB): este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una última resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Próximo gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local puntuación), ninguno, 2 (la puntuación del equipo visitante). 

Qué equipo ganará el resto del partido: independientemente de la puntuación real del evento, en el momento de realizar la apuesta el marcador del evento se considerará 0-0. 

Marcador Correcto: predecir el resultado exacto de un partido, es decir, al marcador exacto al final de los 90 minutos del tiempo reglamentario, por ejemplo: (1-0, 3-0, 2-3…) 

Hándicap (2 vías): apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. Lo correcto a los goles propuestos en el hándicap se suma o se resta puntuación, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

Hándicap (3 posiciones): Debe pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. 

Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.

 

        Tipos de apuestas disponibles en este mercado:

1H (0:1): El equipo local ganará el partido con 2 o más goles de diferencia

XH (0:1): El equipo local ganará el partido con 1 gol de diferencia

2H (0:1): El equipo visitante ganará el partido o empatará

1H (0:2): El equipo local ganará el partido con 3 o más goles de diferencia 

XH (0:2): El equipo local ganará el partido con 2 goles de diferencia

2H (0:2): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia

1H (0:3): El equipo local ganará el partido con 4 o más goles de diferencia

XH (0:3): El equipo local ganará el partido con 3 goles de diferencia

2H (0:3): El equipo visitante ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia

1H (1:0): El equipo local ganará el partido o empatará

XH (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 1 gol de diferencia 

2H (1:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 o más goles de diferencia

1H (2:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 gol de diferencia

XH (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 2 goles de diferencia

2H (2:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 o más goles de diferencia

1H (3:0): El equipo local ganará el partido, empatará o perderá con 1 o 2 goles de diferencia

XH (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 3 goles de diferencia

2H (3:0): El equipo visitante ganará el partido con 4 o más goles de diferencia

 

Medio tiempo / Tiempo completo: debe pronosticar el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Último Gol: En este mercado debemos pronosticar cuál de los dos equipos marcará el último Gol de este partido.

Si seleccionó la opción Ninguno, está indicando que no se marcarán más goles. 

Margen de victoria: en este tipo de apuestas predices qué equipo ganará y por cuánto margen ganará. 

Total Hometeam: Debe pronosticar si el número total de goles marcados por Hometeam durante todo el partido estará por encima o por debajo del spread indicado. 

Total del equipo visitante: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Goles exactos: debe pronosticar el número exacto de goles marcados durante el partido. Los resultados posibles son 0 goles, 1,2,3,4,5+ 

Qué equipo marcar: consiste en pronosticar si solo marcará el equipo de casa, el equipo visitante, ambos equipos o ninguno en el partido. Consiste en seleccionar SI o NO si uno de los siguientes mercados de apuestas disponibles en la sección especial es elegido.

Local Sin apuesta (1 sin apuesta): Hay que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido terminará en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nula.

Visitante Sin apuesta (2 sin apuesta): Debe pronosticar si el equipo de casa ganará el partido o si el partido terminará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará nula.

Goles exactos de local: debe pronosticar el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son 0 goles, 1,2,3+.

Goles exactos de visitante: debe pronosticar el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son 0 goles, 1,2,3+.

Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0" las apuestas son contado como "par".

Casa par/impar: Hay que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo local durante todo el partido va a ser par o impar. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora está pareja. 

Par/Impar Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido va a ser par o impar. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora está pareja. 

Home to Score: Tienes que pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol durante el partido. 

Away to Score: debe pronosticar si el equipo visitante marcará al menos un gol durante el partido.

Multigoles: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante el partido en base a los diferentes rangos que se ofrecen. 

Casa Multigoles: Tienes que pronosticar el número de goles marcados por el Hometeam durante el partido basado en diferentes rangos ofrecidos. 

Multigoles de visitante: debe pronosticar el número de goles marcados por el equipo visitante durante el partido en función de diferentes rangos ofrecidos.

Siguiente tipo de puntuación: debe predecir el tipo de puntuación entre los siguientes resultados: 

  • Tiro Libre: El gol tiene que ser anotado directamente de tiro libre o de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan mientras se conceda el gol al autor del tiro libre o del córner.
  • Penal: El gol debe ser anotado directamente desde el penalti. Los goles después de un rebote de un penal fallado no cuentan.
  • Gol en propia puerta: si el gol se declara en propia puerta.
  • Cabeceo: El último toque del anotador debe ser con la cabeza.
  • Tiro: El gol tiene que ser con cualquier otra parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no aplican.
  • Sin gol

Habrá tanda de penaltis: Hay que pronosticar si en el partido habrá tanda de penaltis

Prórroga Sí/No: Hay que pronosticar si el partido irá a prórroga.

Método de victoria: debe pronosticar el método de victoria del equipo local o del equipo visitante. Hay seis (6) posibles resultados ofrecidos:

  • El equipo local gana en el tiempo reglamentario
  • El equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
  • El equipo local gana en la prórroga
  • El equipo visitante gana en la prórroga
  • El equipo local gana después de los tiros de penalti
  • El equipo visitante gana después de los tiros de penalti

Prórroga y gol: Tienes que pronosticar si el partido irá a la Prórroga y habrá gol (Sí) o no (No).

Tiempo extra - 1x2: debe pronosticar el resultado 1X2 del período de tiempo extra únicamente.

Tiempo extra: qué equipo gana el resto: Independientemente de la puntuación real del evento, en el momento de realizar la apuesta, La puntuación del evento se considerará 0-0. El mercado solo considerará las horas extraordinarias.

Prórroga - próximo gol: debe pronosticar qué equipo durante el período de prórroga marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (marcador del equipo local), ninguno, 2 (marcador del equipo visitante). 

Tiempo extra - total: debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el tiempo extra solo será mayor o menor. bajo el margen indicado

Prórroga – hándicap: Hay que pronosticar el resultado final de la Prórroga teniendo en cuenta el hándicap en soportes. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local equipo tiene un gol de ventaja.

Tiempo extra - puntuación correcta: solo debe pronosticar el marcador correcto del tiempo extra.

Tanda de penaltis - ganador: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2)

Tanda de penaltis - xth penalti anotado: Hay que pronosticar si el penalti “x” se marcará o no durante el penalti tiroteo 

Tanda de penaltis - x gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el gol “x” durante la tanda de penaltis. 3 Posibles resultados: 1, X, 2.

Tanda de penaltis - margen de victoria: Tiene que pronosticar el margen de victoria de la tanda de penaltis para el local o equipo visitante, o si el partido termina en empate.

Tanda de penaltis - total: Debe pronosticar si el total de goles marcados durante la tanda de penaltis será Más o por debajo.

Tanda de penaltis - Total local: debe pronosticar si el total de goles marcados por el equipo local durante la penalización el tiroteo será Más o Menos. 

Tanda de penaltis - Total visitante: debe pronosticar si el total de goles marcados por el equipo visitante durante la penalización el tiroteo será Más o Menos. 

Tanda de penaltis - goles exactos: Tienes que pronosticar si se marcaron los goles exactos durante la tanda de penaltis. 7 son los resultados posibles: 0-4,5,6,7,8,9,10+. 

Tanda de penaltis - par/impar: debe pronosticar si el número de goles marcados durante el período de tanda de penaltis será par o impar.

Tanda de penaltis - Local par/impar: Tiene que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo local durante el período de tanda de penaltis será par o impar.

Tanda de penaltis - Visitante impar/par: Debe pronosticar si el número de goles marcados por el equipo visitante durante la La tanda de penaltis será par o impar. 

Tanda de penaltis - marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto durante el período de tanda de penaltis. 

Tanda de penaltis - ganador y total: Tiene que pronosticar el resultado 1X2 de la tanda de penaltis junto con el número de goles marcados considerando el spread indicado.

 

MERCADOS DE LA PRIMERA MITAD

1ra mitad - 1x2: Tienes que pronosticar el resultado de la primera mitad del partido solamente. Goles marcados en la 2ª mitad de el partido no cuenta.

1.er tiempo - Total: Debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el primer tiempo será mayor o menor la extensión indicada.

1.er tiempo: qué equipo gana el resto: independientemente del resultado real del evento, en el momento de realizar la apuesta, La puntuación del evento se considerará 0-0. El mercado considerará únicamente la 1ra Mitad.

1.er tiempo - Próximo gol: Debe pronosticar qué equipo durante el período del 1.er tiempo marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (la puntuación del equipo local), ninguno, 2 (la puntuación del equipo visitante).

1.er tiempo - doble oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del 1.er tiempo. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la 1ª mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la 1ª parte el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 1ª mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 1.ª mitad gana el equipo de casa o gana el equipo visitante). 

1.er tiempo - empate sin apuesta: debe pronosticar qué equipo ganará solo el primer tiempo del partido. Si la primera mitad termina en un empate la selección será nula. 

1st Half Handicap (2 Way): Debe pronosticar el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. 

1st Half Handicap (3 Way): Debe pronosticar el resultado final de la primera mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja. 

1er tiempo - goles exactos del competidor 1: debe pronosticar el número de goles que marcará el equipo local durante la primera mitad del partido.

1.er tiempo - competidor2 goles exactos: debe pronosticar el número de goles que marcará el equipo visitante durante la primera mitad del partido.

1.er tiempo - par/impar: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados durante el primer tiempo será par o impar. La línea de puntuación del medio tiempo 0-0 se considera pareja.

1.er tiempo - Ambos equipos marcarán: debe pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante el primer tiempo. la mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcan ningún gol durante la primera mitad. 

1.ª mitad – Portería a cero en casa: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tienes para predecir si el equipo local mantendrá su portería a cero durante la primera mitad del partido.

1.ª mitad - Portería a cero visitante: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tienes para predecir si el equipo Visitante mantendrá su portería a cero durante la primera mitad del partido. 

1.er tiempo - 1x2 y ambos equipos marcarán: Debe pronosticar el resultado del 1.er tiempo y si ambos equipos marcarán anotar o no en la primera mitad solamente. 

1er tiempo - 1x2 y total: debe pronosticar la combinación del resultado del medio tiempo del partido y si el total el número de goles marcados en la primera mitad será superior o inferior al margen indicado. Hay 6 resultados posibles:

  • 1&Ov=El equipo de casa gana la primera mitad y el total de goles supera el margen 
  • 1&Un=El equipo local gana la primera mitad y el total de goles está por debajo del margen
  • X&Ov= El primer tiempo termina en empate y el total de goles está por encima del margen 
  • X&Un= El primer tiempo termina en empate y el total de goles está por debajo del spread
  • 2&Ov= El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles supera el margen
  • 2&Un= El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles está por debajo del spread

 

1er tiempo - marcador correcto: Debe pronosticar el marcador correcto del primer tiempo del partido.

1.er tiempo – multigoles: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante el 1.er tiempo en base a diferentes rangos ofrecidos.

Marca en casa en la 1.ª mitad: debe pronosticar si el equipo local marcará al menos un gol durante la 1.ª mitad. 

Marca visitante en la 1.ª mitad: debe pronosticar si el equipo visitante marcará al menos un gol durante la 1.ª mitad.

1st Half Double Chance & GG/NG: Tienes que pronosticar el resultado de la 1st Half con 3 posibles dobles chances resultados (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán en la primera mitad o no. 

Multigoles en el 1.er Tiempo: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante el 1.er tiempo en base a diferentes rangos.

1ra mitad 1X2 o GG/NG: Tiene que pronosticar el resultado ganador de la 1ra mitad O si ambos, uno o ninguno los equipos anotarán en la 1ra mitad. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora. 

 

MERCADOS DE LA SEGUNDA MITAD

2.ª mitad - 1x2: Solo debe pronosticar el resultado de la segunda mitad del partido. Goles marcados en la primera mitad de el partido no cuenta.

2° tiempo - Total: Tendrá que pronosticar si el número total de goles marcados durante el segundo tiempo será mayor o menor bajo el margen indicado.

2.º tiempo: qué equipo gana el resto: independientemente del resultado real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el La puntuación del evento se considerará 0-0. El mercado considerará únicamente la segunda mitad. 

2.º tiempo - Próximo gol: debe pronosticar qué equipo durante el período del segundo tiempo marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1 (el resultado del equipo local), ninguno, 2 (la puntuación del equipo visitante). 

2° tiempo - doble oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del segundo tiempo. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de la segunda mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la segunda mitad el equipo visitante gana o empates), 12 (al final de la segunda mitad gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

2.º tiempo - empate sin apuesta: debe pronosticar qué equipo ganará solo el segundo tiempo del partido. Si la segunda mitad termina en empate, la selección será nula.

2nd Half Handicap (2 Way): Debe pronosticar el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

2nd st Half Handicap (3 Way): Debe pronosticar el resultado final de la segunda mitad del partido teniendo en cuenta consideración el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, en cuanto a (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja. 

2.º tiempo - goles exactos del competidor 1: debe pronosticar el número de goles que marcará el equipo local durante la segunda mitad del partido. 

2.° tiempo - competidor 2 goles exactos: debe pronosticar el número de goles que marcará el equipo visitante durante la segunda mitad del partido.

2.º tiempo - par/impar: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados durante el segundo tiempo será impar o incluso. El marcador 0-0 se considera parejo.

2° tiempo - ambos equipos marcarán: Tendrá que pronosticar si ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante la segunda mitad O solo un equipo o ambos equipos NO marcan ningún gol durante la segunda mitad.

2.ª mitad – Portería a cero en casa: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tienes para predecir si el equipo local mantendrá su portería a cero durante la segunda mitad del partido. 

2.º tiempo - Portería a cero visitante: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tienes para predecir si el equipo Visitante mantendrá su portería a cero durante la segunda mitad del partido.

2do tiempo - 1x2 y ambos equipos marcan: Tiene que pronosticar el resultado del segundo tiempo y si ambos equipos marcará o no en la segunda mitad solamente.

2do tiempo - 1x2 y total: Tiene que pronosticar la combinación del resultado del segundo tiempo del partido y si el el número total de goles marcados en la segunda mitad estará por encima o por debajo del margen indicado. Hay 6 posibles resultados:

  • 1&Ov=El equipo de casa gana la segunda mitad y el total de goles supera el margen
  • 1&Un=El equipo local gana la segunda mitad y el total de goles está por debajo del spread
  • X&Ov= La segunda mitad termina en empate y el total de goles está por encima del margen 
  • X&Un= El segundo tiempo termina en empate y el total de goles está por debajo del spread
  • 2&Ov= El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles supera el margen 
  • 2&Un= El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles está por debajo del spread

2° tiempo - marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del segundo tiempo del partido.

2do tiempo – multigoles: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante el segundo tiempo en base a diferentes rangos ofrecidos.

Marca en casa en la 2ª mitad: debe pronosticar si el equipo de casa marcará al menos un gol durante la segunda mitad.

Marca visitante en la segunda mitad: debe pronosticar si el equipo visitante marcará al menos un gol durante la segunda mitad.

2nd Half Double Chance & GG/NG: Tienes que pronosticar el resultado de la segunda mitad con 3 posibles dobles chances resultados (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán en el partido o no.

Multigoles en la 2ª mitad: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante la segunda mitad en función de diferentes rangos.

2.ª mitad 1X2 o GG/NG: debe pronosticar el resultado ganador de la segunda mitad O si ambos, uno o ninguno los equipos anotarán en la segunda mitad. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora. 

 

MERCADOS COMBINADOS

1X2 & GG: Hay que pronosticar si ambos equipos marcan y el resultado del partido junto con el resultado final. 6 se ofrecen posibles resultados:

  • 1&GG=El equipo local ganará y ambos equipos marcarán;
  • X&GG=Los equipos empatarán y ambos equipos marcarán;
  • 2&GG=El equipo visitante ganará y ambos equipos marcarán;
  • 1&NG=El equipo local ganará y al menos un equipo no marcará;
  • X&NG=Los equipos empatarán y al menos un equipo no anotará
  • 2&NG=El equipo visitante ganará y al menos un equipo no marcará.

Total & GG/NG: Tienes que pronosticar el total del mercado (Menos/Más goles) junto con ambos equipos marcarán al menos un gol cada uno durante todo el partido (GG) o uno o ambos equipos no marcan ningún gol durante todo el partido (NG). La apuesta ofrece 4 resultados posibles: Más y GG, Más y NG, Menos y GG, Menos y NG.

1X2 & O/U: Tienes que pronosticar el resultado del partido junto con el número de goles marcados durante el partido considerando el spread indicado. Son posibles seis resultados: 1 y más de “X”, X y más de “X”, 2 y más de “X”, 1 y menos de “X”,  X y debajo de "X", 2 y debajo de "X" 

1.°/2.° tiempo GG/NG: Tiene que pronosticar el resultado que marcará el medio tiempo/el tiempo completo del partido junto con ambos equipos. Se ofrecen 4 posibles resultados:

no/no, sí/no, sí/sí, no/sí.

Total 2.5 o GG/NG: debe pronosticar que el número de goles en el partido está por encima o por debajo del margen indicado O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. 4 resultados son posibles:

Más de 2,5 o NG, Más de 2,5 o GG, Menos de 2,5 o NG, Menos de 2,5 o GG

1x2 & Total (O/U) & GG/NG : Tienes que pronosticar la combinación del resultado final del partido y el resultado de ambos equipos marcarán mercado y el partido será por encima o por debajo del spread indicado.

1x2 & Multigoals {Score}: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final más si el rango de goles totales anotados durante el partido estará entre el rango indicado.

Ambos equipos marcarán + Multigoals {Puntuación}: Hay que pronosticar la combinación de ambos equipos para marcar mercado más si el rango de goles totales anotados durante el partido estará entre el rango indicado.

Primer gol & 1x2 (Matchflow): Hay que pronosticar juntos si el resultado final del partido será 1, X o 2 y cuál equipo marcará el primer gol del partido. La apuesta ofrece siete resultados posibles: 

  • 1-1er gol y 1
  • 1-1er gol y X
  • 1-1er gol y 2
  • 2-1er gol y 1 
  • 2-1er gol y X
  • 2-1er gol y 2.
  • Sin Gol (0-0). 

Doble oportunidad (partido) y 1.ª mitad GG/NG: Tienes que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles dobles resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no en la primera mitad solamente. 

Doble chance (partido) & 2do tiempo GG/NG: Tienes que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles dobles resultados aleatorios (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no en la segunda mitad solamente.

Doble chance & GG/NG: Tienes que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble chance (1X, 12 y X2) y si ambos equipos marcarán o no en el partido. 

Doble chance & total: Tienes que pronosticar el resultado del partido con 3 posibles resultados de doble chance (1X, 12 y X2) y si la cantidad total de goles será superior o inferior al número indicado. 

Medio tiempo/tiempo completo y total: debe pronosticar el resultado del medio tiempo y el tiempo completo más el total de goles por encima o por debajo del propagación indicada. 

Descanso/tiempo completo y total de la 1.ª mitad: debe pronosticar el resultado del medio tiempo-tiempo completo más el total de goles en la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

Descanso/tiempo completo y goles exactos: debe pronosticar el resultado del medio tiempo-tiempo completo más los goles exactos marcados durante el partido.

Mezcla de 3 oportunidades (Local o más, Local o menos, Empate o más, Empate o menos, Visitante o más, Visitante o menos, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o cualquier hoja limpia, Empate o cualquier hoja limpia, Visitante o cualquier hoja limpia): Usted tiene que pronosticar el resultado ganador del partido O si ambos, uno u otro equipo marcarán en el partido O la cantidad total de goles del partido.

Menos de la 1.ª mitad y Menos de la 2.ª mitad: debe pronosticar si el número de goles en la 1.ª mitad estará por debajo del margen indicado, más si el número de goles solo en la 2.ª mitad estará por debajo del margen indicado. 

Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles en la primera mitad es inferior a 1,5 más el total de goles en la segunda mitad es inferior a 1,5

Menos de la 1.ª mitad y Más de la 2.ª mitad: debe pronosticar si el número de goles en la 1.ª mitad estará por debajo del margen indicado, más si el número de goles en la 2.ª mitad solo estará por encima del margen indicado. 

Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles en la primera mitad es inferior a 1,5 más el total de goles en la segunda mitad es superior a 1,5. 

Más de la 1.ª mitad y menos de la 2.ª mitad: debe pronosticar si el número de goles en la 1.ª mitad estará por encima del margen indicado, más si
el número de goles en la 2.ª mitad solo estará por debajo del margen indicado.

Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles en la primera mitad es superior a 1,5 más el total de goles en la segunda mitad es inferior a 1,5. 

Más de la 1.ª mitad y Más de la 2.ª mitad: debe pronosticar si el número de goles en la 1.ª mitad será superior al margen indicado, más si el número de goles en la 2.ª mitad solo será superior al margen indicado.

Ejemplo: Más de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles en la primera mitad es superior a 1,5 más el total de goles en la segunda mitad es superior a 1,5.

Medio tiempo O tiempo completo: debe pronosticar el resultado ganador del partido O el primer tiempo. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora. 

1X2 Halftime/Double Chance FT: debe pronosticar el resultado del medio tiempo junto con 3 posibles resultados de doble oportunidad (1X, 12 y X2) de todo el partido.

Double Chance HT/1X2 FullTime: Debe pronosticar el resultado de doble oportunidad del medio tiempo junto con el resultado final de todo el partido. 

DC Halftime/DC Fulltime: Apueste al resultado de doble oportunidad tanto de la primera mitad como del tiempo completo.

Al menos una mitad X: Hay que pronosticar si habrá al menos una mitad que termine en tablas. Por ejemplo: 1° HT 1-1 / FT 1-2. El resultado gana = Sí

Doble oportunidad o Ambos equipos marcarán: debe pronosticar el resultado ganador del partido (Doble oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea un ganador.

Doble oportunidad o Más/Menos: Tiene que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

Más de {Total} {$Competidor1} + Más de {Total} {$Competidor2}: Debe pronosticar si el número de goles en el Equipo local será Más del margen indicado, más si el número de goles en el Equipo visitante solo será Más la extensión indicada. 

Más de {Total} {$Competidor1} + Menos de {Total} {$Competidor2}: Debe pronosticar si el número de goles en el Equipo local será Por encima del spread indicado, más si el número de goles en el Equipo visitante solo será Por debajo la extensión indicada.

Menos de {Total} {$Competidor1} + Menos de {Total} {$Competidor2}: Debe pronosticar si el número de goles en el Equipo local estará por debajo del spread indicado, más si el número de goles en el Equipo visitante solo estará por debajo la extensión indicada.

Menos de {Total} {$Competidor1} + Más de {Total} {$Competidor2}: debe pronosticar si el número de goles en el Equipo local será Por debajo del margen indicado, más si el número de goles en el Equipo visitante solo será Más la extensión indicada.

 

1.er tiempo - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador del 1.er tiempo del partido O el número total de goles (más o
menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

2.° tiempo - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador del 1.er tiempo del partido O el número total de goles (más o
menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.

Double Chance 1X & {total} & Both teams to score: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado de ambos equipos para marcar el mercado y el partido estará por encima o por debajo del margen indicado. 

Double Chance X2 & {total} & Both teams to score: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble chance (X2) y el resultado de ambos equipos para marcar el mercado y el partido estará por encima o por debajo del margen indicado. 

Double Chance 12 & {total} & Both teams to score: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (12) y el resultado de ambos equipos para marcar el mercado y el partido estará por encima o por debajo del margen indicado. 

 

MERCADOS DE LA ESQUINA

Córner 1x2: Tienes que pronosticar qué equipo del partido obtendrá más saques de esquina. Corners otorgados pero no tomado no cuenta. 

Próximo córner: Hay que pronosticar a qué equipo se le otorgará el siguiente córner del partido. 

Último córner: Tienes que pronosticar a qué equipo se le otorgará el último córner del partido.

Hándicap de córner: Hay que pronosticar el equipo que saca más córners en el partido teniendo en cuenta el margen de hándicap ofrecido. 

Córners totales: debe pronosticar si la cantidad total de córners realizados en el partido está por encima o por debajo de la propagación indicada.

Total de córners locales: debe pronosticar si la cantidad total de córneres realizados en el partido por el equipo local sólo está por encima o por debajo del spread indicado.

Total de córners visitantes: debe pronosticar si la cantidad total de córners realizados en el partido por el equipo visitante sólo está por encima o por debajo del spread indicado. 

Rango de esquinas: Tienes que pronosticar el rango de esquinas tomadas en el partido.

Rango de saques de esquina de local: Tienes que pronosticar el rango de saques de esquina realizados en el partido por parte del equipo local. 

Rango de córner visitante: debe pronosticar el rango de córneres realizados en el partido por parte del equipo visitante. 

Córners pares/impares: Tienes que pronosticar si el total de córners tomados en el partido es un número par o impar. No saques de esquina otorgados = pares.

Carrera a x córners: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero al número x de córners durante el partido.

1.er tiempo - córner 1x2: Hay que pronosticar qué equipo realizará más saques de esquina en el primer tiempo (1X2). 

1.er tiempo - x.º saque de esquina: Debe pronosticar a qué equipo se le otorgará el siguiente córner durante el 1.er tiempo del período del partido.

Último córner de la 1.ª mitad: Debe pronosticar a qué equipo se le otorgará el último córner durante la 1.ª mitad del partido. 

1.er tiempo - Handicap de córner: Debe pronosticar el equipo que saca más córners en el 1.er tiempo del partido tomando teniendo en cuenta el margen de hándicap ofrecido. 

1.er tiempo - saques de esquina totales: Tendrá que pronosticar si el número total de saques de esquina en el primer tiempo del partido será mayor o menor. por debajo del spread total (Más/Menos).

1.er tiempo - Total de córners locales: Tendrá que pronosticar si se concederá el total de córneres en el primer tiempo del partido, del equipo local estará por encima o por debajo del spread total (Más/Menos).

1.er tiempo - Total de córners visitante: Tendrá que pronosticar si se otorgará el total de córneres en el primer tiempo del partido del equipo Visitante estará por encima o por debajo del spread total (Más/Menos). 

1.er tiempo - Córners exactos de local: debe pronosticar el número exacto de córners realizados durante el 1.er tiempo del partido del Equipo de Casa. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+. 

1.er tiempo - Córners exactos de visitante: debe pronosticar el número exacto de córners realizados durante el 1.er tiempo del partido del Equipo Visitante. 4 resultados posibles: 0-1, 2,3,4+. 

1.er tiempo - rango de córners: Debe pronosticar el rango de córners realizados en el 1.er tiempo del partido. 

1.er tiempo - córneres pares/impares: debe pronosticar si el total de córners realizados en el primer tiempo del partido es impar  o número par. No se otorgaron córners = par

1.er tiempo - Carrera a x córners: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero al número x de córners durante el 1.er tiempo del partido.

Córners Totales (Sobre-exacto-Menos): Tienes que pronosticar si el número de córners durante el partido será mayor, menor o menor, o exija el spread indicado.

1.er Tiempo - Total de Córners (Sobre-exacto-Menos): Hay que pronosticar si el número de saques de esquina en el 1.er Tiempo será superior, bajo o exacto el spread indicado. 

 

MERCADOS DE RESERVA

Mercados de Reserva Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una amarilla más una segunda amarilla que le lleva a una tarjeta roja, esto cuenta en general como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres cartas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. No se tienen en cuenta las tarjetas de los jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han tomado parte en el partido).

Mercados de amonestación con puntos Una tarjeta amarilla cuenta como 10 puntos y la roja y la segunda amarilla-roja como 25. La segunda amarilla para un jugador que da lugar a una tarjeta roja no se cuenta. Como resultado, un jugador no puede recibir más de 35 puntos. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tomarán en consideración. No se tienen en cuenta las tarjetas de los jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han tomado parte en el partido)

Reserva 1x2: Hay que pronosticar cuál de los dos equipos recibirá el mayor número de reservas durante la jornada regular. Hora del partido.

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Próxima amonestación: debe pronosticar qué equipo durante el tiempo reglamentario del partido recibirá la tarjeta de amonestación especificado en la apuesta. 

Puntos por amonestación totales: debe pronosticar si el número total de puntos por amonestación otorgados durante el partido ha terminado o bajo el margen indicado.

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Total de amonestaciones: debe pronosticar si el número total de amonestaciones otorgadas durante el partido está por encima o por debajo de la propagación indicada. 

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Reservas totales locales: debe pronosticar si el número total de reservas otorgadas para el equipo local durante el el partido está por encima o por debajo del spread indicado.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Reservas totales de visitante: debe pronosticar si el número total de reservas otorgadas para el equipo visitante durante el el partido está por encima o por debajo del spread indicado.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Amonestaciones exactas: debe pronosticar el número exacto de amonestaciones otorgadas durante el partido.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Reservas exactas de local: debe pronosticar el número exacto de reservas otorgadas por el equipo local durante el partido.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Reservas exactas de visitante: debe pronosticar el número exacto de reservas otorgadas por el equipo visitante durante el partido.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

Rango de puntos de amonestación : debe pronosticar el rango de puntos de amonestación otorgados por los equipos durante el partido. 

5 son los resultados posibles: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.

Expulsión: Hay que pronosticar si se sacará o no tarjeta roja durante el partido. 

Expulsión local: Hay que pronosticar si se sacará o no tarjeta roja durante el partido para el equipo local. 

Expulsión visitante: Tendrá que pronosticar si se sacará o no una tarjeta roja durante el partido para el equipo visitante.

1.er tiempo - amonestación 1x2: Hay que pronosticar cuál de los dos equipos recibirá el mayor número de amonestación durante la 1ra mitad del partido. 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - Próxima amonestación: debe pronosticar qué equipo durante el 1.er tiempo del partido recibirá la tarjeta de amonestación especificado en la apuesta. 

1.ª mitad - total de puntos por reserva: debe pronosticar si el número total de puntos por reserva otorgados durante la 1 . el partido está por encima o por debajo del margen indicado.

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos, Tarjeta roja = 25 puntos, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - total de amonestaciones: Debe pronosticar si el número total de amonestaciones otorgadas durante el 1.er tiempo del partido está por encima o por debajo del spread indicado. 

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - Total de amonestaciones locales: debe pronosticar si el número total de amonestaciones otorgadas al equipo local durante la primera mitad del partido está por encima o por debajo del spread indicado. 

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - amonestación exacta: Debe pronosticar el número exacto de amonestaciones otorgadas durante el 1.er tiempo del partido.

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - Reservas exactas de local: debe pronosticar el número exacto de reservas otorgadas por el equipo local durante la primera mitad del partido .

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - Reservas exactas de visitante: Debe pronosticar el número exacto de reservas otorgadas por el equipo visitante durante la primera mitad del partido

  • Tarjeta amarilla = 1 amonestación, Tarjeta roja = 2 amonestación, la segunda tarjeta amarilla para un jugador que conduce a una tarjeta roja no es consideró.

1.er tiempo - rango de puntos por amonestación: debe pronosticar el rango de puntos por amonestación otorgados por los equipos durante el 1.er tiempo la mitad del partido. 4 son los resultados posibles: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.

1.er tiempo - expulsión: Hay que pronosticar si se sacará tarjeta roja o no durante el 1.er tiempo del partido. 

1.er tiempo - Expulsión local: Tendrá que pronosticar si se sacará o no una tarjeta roja durante el 1.er tiempo del partido para el equipo de casa. 

1.er tiempo - Expulsión visitante: Tendrá que pronosticar si se sacará o no una tarjeta roja durante el 1.er tiempo del partido para el equipo Visitante. 

 

MERCADOS DE GOLEADORES / MERCADOS ESPECIALES DE JUGADORES

Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (basados en la autoridad oficial) se omiten o se cuentan como "sin goleador" si el juego sólo tiene “goles en propia puerta”

Las apuestas al Primer Goleador serán ANULADAS si un jugador nunca juega o entra en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.

Las apuestas al último goleador serán ANULADAS si un jugador nunca juega. Player to score aplica para cualquier jugador, cualquiera que sea el momento en que ingresó al juego.

Las apuestas a Goleador en cualquier momento se aplican a cualquier jugador que participe en el juego, independientemente del momento en que ingrese al juego. Las apuestas a Goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega. 

En caso de que se abandone un partido pero haya al menos un goleador, se aplicarán las apuestas al primer goleador y se anularán las apuestas al último goleador.
En cualquier momento, el mercado de Goleador para este jugador se liquida como ganador y las apuestas por otros jugadores se anulan.

Goleador en cualquier momento: debe pronosticar que el jugador seleccionado marcará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será anulada. 

Primer Goleador: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra en el terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, la apuesta será nula.

Si el jugador seleccionado no marca el primer gol y es reemplazado por un sustituto, la apuesta es perdedora.

Próximo Goleador: Tienes que pronosticar si el jugador seleccionado marcará el gol “x” en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será anulada. 

Último Goleador: Tienes que pronosticar que el jugador seleccionado marcará el último gol del partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta será anulada. Si el jugador seleccionado no marca ningún gol durante el partido la apuesta se pierde, incluso si fue reemplazado por otro jugador antes de que se haya marcado el último gol. 

Goleador en cualquier momento y 1x2: debe pronosticar que un jugador marcará en cualquier momento del partido, además de predecir el resultado final de el juego combinado. Solo horario normal.

Goleador en cualquier momento y marcador correcto: debe predecir que un jugador marcará en cualquier momento del partido y además predecir el marcador exacto, puntaje final del juego combinado. Solo horario normal.

xth goleador & 1X2: Tienes que pronosticar que jugador marcará el gol “x” en el partido además de pronosticar el resultado final del juego combinado. Solo horario normal.

Jugador a marcar 2+: Tienes que pronosticar que el jugador seleccionado marcará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha seleccionado no participa en el partido la apuesta es nula. Si el jugador participa en el juego y Si no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.

Jugador a marcar 3+: Tienes que pronosticar que el jugador seleccionado marcará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha seleccionado no participa en el partido la apuesta es nula. Si el jugador participa en el juego y Si no marca al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido. 

X. goleador del equipo local: Hay que pronosticar si el jugador seleccionado del equipo local marcará el gol “x” en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. 

X. goleador del equipo visitante: Debe pronosticar si el jugador seleccionado del equipo visitante marcará el gol “x” en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, se anulará la apuesta. 

 

OTROS MERCADOS

Marcador correcto del medio tiempo/tiempo completo: debe pronosticar el marcador correcto de la primera mitad del partido junto con la puntuación correcta de todo el partido. Ejemplo:

  • La puntuación en HT es 0-0, la puntuación en FT es 2-0
  • La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0. 

Rango de goles: Tienes que pronosticar el rango de goles marcados durante el partido. 4 son las selecciones posibles: 0-1, 2-3,4-6,7+

Home Win to Nil: Tienes que pronosticar si el equipo de casa ganará o no concediendo algún gol a su oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo local gana sin encajar ningún gol) y No (cualquier otro resultado)

Away Win to Nil: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará o no concediendo algún gol a su oponente. Hay dos resultados posibles: Sí (el equipo visitante gana sin encajar ningún gol) y No (cualquier otro resultado).

Mitad más goleadora: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles marcados.

Ambos tiempos por encima de 1,5: Se marcan más de 1,5 goles en cada tiempo, es decir, más de 1,5 en el primer tiempo y más de 1.5 en la segunda mitad.

Ambos tiempos por debajo de 1,5: Se marcan menos de 1,5 goles en cada tiempo, es decir, menos de 1,5 en el primer tiempo y menos de 1.5 en la segunda mitad.

El local gana las dos mitades: El equipo local gana la primera y la segunda mitad.

El visitante gana ambas mitades: el equipo visitante gana tanto la primera como la segunda mitad.

El local gana cualquier mitad: El equipo local gana una de las mitades, ya sea la primera o la segunda mitad.

El visitante gana cualquier mitad: El equipo visitante gana una de las mitades, ya sea la primera o la segunda mitad. 

Mitad más goleadora local: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles marcados para el equipo de casa. 

Visitante mitad más goleadora: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de goles marcados para el equipo visitante.

El equipo visitante marca en ambas mitades: El equipo visitante marca goles en la primera mitad y en la segunda mitad.

El equipo local marca en ambos tiempos: El equipo local marca goles en el primer tiempo y en el segundo tiempo.

Gol en Propia: Tienes que pronosticar si se asignará un gol en propia durante el partido.

Penalti en el Partido: Tienes que pronosticar si el equipo local o visitante marcará un penalti en el partido. 

La sanción debe tomarse en cuenta. Los penaltis concedidos pero anulados por el VAR no cuentan. Penaltis recibidos los tiroteos no cuentan. 

Para marcar un penalti: debe pronosticar si un penalti marcado en el partido lo marcarán los locales o los visitantes.

Para fallar un penalti: debe pronosticar si un penalti otorgado en el partido será fallado por el local o el visitante. 

Para ganar desde atrás: debe pronosticar si el equipo local/visitante ganará el partido después de estar atrás en el partido.

Para ganar desde atrás Equipo local: debe pronosticar si el equipo local ganará el partido después de estar atrás en el partido.

Para ganar desde atrás Equipo visitante: debe pronosticar si el equipo visitante ganará el partido después de estar atrás en el partido.

Vídeo VAR S/N: Hay que pronosticar si habrá o no decisión VAR (con revisión del monitor) en un determinado partido únicamente durante el tiempo reglamentario. El tiempo extra no contará. La liquidación de las apuestas que se realizan en los mercados VAR se validará en la web oficial de la federación

Multipuntuaciones 1,2,3,4,5: Tienes que pronosticar qué selección contendrá la puntuación correcta del partido. 5 multipartituras se ofrecen mercados. 

Ejemplo: eliges la selección 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0

Si el partido termina con uno de los puntajes de su selección, su apuesta es ganadora.

Posesión de balón 1X2: Hay que pronosticar si los equipos seleccionados tendrán mayor posesión de balón que los propagación especificada. Solo se considera el Tiempo Regular. 

Total de goles de la Jornada X: Hay que pronosticar el número total de goles marcados en la Jornada X en los mencionados Campeonato. Se otorgan dos goles en caso de aplazamiento de un solo partido del día específico; en caso de un 2 o más partidos pospuestos todas las apuestas son nulas. 

ej.: Total de goles Jornada 36 Italia - Serie B = GANAR Mayores de 15

Es ganador si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16

 

MERCADOS RÁPIDOS / MERCADOS DE INTERVALO

  • Los mercados se liquidarán en función del tiempo objetivo anunciado por TV. Si no está disponible, se considera el tiempo según el reloj del partido.
  • Los mercados de gol se liquidan en función del momento en que el balón cruza la línea, y no en el momento en que se realiza el tiro.
  • Los mercados de intervalos de córner se liquidan en función del momento en que se ejecuta el saque de esquina y no en el momento en que
    se concede o otorga el córner.
  • Los mercados de intervalos de reserva se liquidan en función del momento en que se muestra la tarjeta y no del momento en que se comete la infracción.
  • Los fueras de juego se liquidarán en función del momento en que el árbitro dé la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de árbitro asistente
    de video (VAR)
  • Los mercados de penaltis se liquidarán en función del momento en que el árbitro dicte la decisión. Esta regla se aplicará a cualquier situación de
    árbitro asistente de video (VAR).
  • Los penales otorgados pero no ejecutados no se consideran

Este tipo de mercados pueden ofrecerse en intervalos de minutos tales como: 1, 5, 10, 15, etc; según el caso. Dentro de esta oferta puedes encontrar mercados basados en Goles, Saques de Esquina, Tarjetas con la fórmula 1X2, Más/Menos, Hándicap. 

Rango de 1 minuto

Va del segundo 00:00 al segundo 00:59

Rango de 5 minutos

El minuto 1 al 5 va del minuto 00:00 al minuto 04:59

Rango de 10 minutos

El minuto 1 al 10 va del minuto 00:00 al minuto 09:59

Rango de 15 minutos

El minuto 1 al 15 va del minuto 00:00 al minuto 14:59

 

Regla 1: en caso de que el mercado de intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Entonces, si la apuesta se genera en Pre-partido significa que en el evento NO habrá goles, saques de esquina, tarjetas, o lo demás; según el caso. Si la apuesta se genera en vivo, significa que a partir de ese momento NO habrá goles, saques de esquina, tarjetas, o el resto según sea el caso. 

Regla 2: en el caso de que alguno de los intervalos seleccionados por el usuario contenga el minuto 45 (Fin del primer tiempo) o el minuto 90 (Fin del segundo tiempo o tiempo reglamentario), los minutos del tiempo de lesión/detención otorgados por el árbitro serán ser considerado

Mercados de 1 minuto

  • 1 minuto - total de goles de a a b
  • 1 minuto - córners totales de a a b
  • 1 minuto - reservas totales de a a b
  • 1 minuto - fuera de juego total de a a b
  • 1 minuto - total de penaltis otorgados de a a b

Mercados de 5, 10, 15 minutos

  • 1x2 de a a b
  • xth gol de a a b
  • total de goles de a a b 
  • esquina 1x2 de a a b
  • x esquina de a a b
  • Hándicap de esquina de a a b 
  • esquinas totales de a a b 
  • competidor1 total de esquinas de a a b
  • competidor2 esquinas totales de a a b
  • esquinas pares/impares de a a b

10 minutos - 1x2: Hay que pronosticar el resultado de los primeros diez (10) minutos. Los eventos deben suceder entre las 0:00 y 09:59 para clasificarse en los primeros 10 minutos. Informes oficiales de las ligas organizadoras de los eventos e informes. Se utilizará un proveedor oficial para determinar el resultado correcto.

Cuándo se marcará un gol (intervalo de 15 min): Debe pronosticar si se marcará un gol en el período de tiempo seleccionado: 7
resultados posibles:

  • 1-15
  • 16-30
  • 31-45
  • 46-60
  • 61-75
  • 76-90
  • ninguna

Cuándo se marcará un gol (intervalo de 10 min): Debe pronosticar si se marcará un gol en el período de tiempo seleccionado: 10
resultados posibles:

  • 1-10
  • 11-20
  • 21-30
  • 31-40
  • 41-50
  • 51-60
  • 61-70
  • 71-80
  • 81-90
  • ninguna

 

FÚTBOL - FINALES

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Tienes que pronosticar si el equipo o jugador seleccionado terminará en el top respectivo posición cuando termine la competición. 

Quién terminará más alto en la Liga: Hay que pronosticar cuál de los equipos indicados logrará mejor posicionamiento al final del torneo o temporada dado, considerando puntos reales. Si los equipos completan la  competencia con la misma cantidad de puntos las clasificaciones oficiales publicadas por la Liga de Fútbol de la respectiva Se considerará el país para determinar el ganador.

Para terminar Último: Tienes que pronosticar si el equipo o jugador indicado terminará en último lugar cuando finalice la competencia. 

Mejor equipo ascendido: debe pronosticar qué equipo recién ascendido terminará en la posición más alta en el torneo. Si hay una situación de empate, la clasificación oficial de la liga al finalizar el partido final del horario programado La temporada determinará la liquidación de las apuestas. Los play-offs de fin de temporada contarán.

Para terminar en la mitad superior: debe pronosticar cuál de los equipos nombrados terminará en la mitad superior de la determinada torneo/liga (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, si el equipo seleccionado terminará en las posiciones 1-8).

Ganador Sin (sin) – equipos: debe pronosticar el ganador de la competencia nombrada (qué equipo en el mercado terminará más alto en el torneo designado) sin tener en cuenta los equipos designados.

Por ejemplo Premier League 2020/21: sin los Big Six significaría que el equipo terminó mejor en la Premier League en el Temporada 2020/21 sin considerar Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham. 

Equipo que marcará más goles: debe pronosticar qué equipo marcará más goles en todo el torneo. si dos o más equipos anotan el mismo número de goles, se aplicarán las reglas de empate. 

Equipo que Marcará Menos Goles: Tienes que pronosticar qué equipo marcará la menor cantidad de goles en todo el torneo. Si dos o más equipos anotan el mismo número de goles, se aplicarán las reglas de empate.

Mejor equipo del torneo: Apuestas a qué equipo de la confederación llega más lejos durante la competición. Si hay un empate entre varios equipos y son eliminados en la misma fase, se aplicará la regla Dead Heat. 

Máximo Goleador: Tienes que pronosticar el jugador que marcará más goles durante el torneo dado. Goles marcados en otras competiciones no se tienen en cuenta. Si el jugador elegido juega al menos una vez durante la temporada, esta apuesta la tipología prevalecerá, en caso contrario será nula. 

Descenso: Tienes que pronosticar qué equipo o equipos descenderán de la división.

Jugador con más asistencias: debe pronosticar qué jugador hará más asistencias durante el torneo indicado. Resultados se toman de la federación y se utilizarán con fines de liquidación. 

Ganador de grupo: Apuestas al equipo que termina con la mayor cantidad de puntos en su grupo. 

Fase de Eliminación: Apuestas a la fase en la que un determinado equipo será eliminado de la competición. 

Qué equipo recibirá más goles: apuestas por el equipo que recibe más goles durante su participación en la competencia.

Equipo con mayor puntuación: Apuestas por el equipo que marca más goles durante su participación en la competición.

Equipo Máximo Goleador: Apuestas a qué opción acaba siendo el máximo goleador de tu equipo. La opción de "Sin Goleador" significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En caso de empate entre dos o más jugadores, el Muerto Se aplicará la regla de calor. 

Llegar a la final/ Semifinal/ Cuartos de final: Hay que pronosticar si el equipo o jugador indicado se clasificará para la ronda específica de la competencia nombrada. 

Ganador y máximo goleador: debe pronosticar qué equipo ganará el torneo y qué jugador marcará la mayoría de los goles. Las reglas de Ganador y Máximo goleador se aplican al mercado seleccionado y ambas selecciones deben ganar para para que el combo gane. 

Mejor Jugador del Torneo: Tienes que pronosticar quién será nombrado el mejor jugador del torneo. Los resultados son tomado de la federación y se utilizará para fines de liquidación.

Grupo Ganador: Hay que pronosticar el grupo del equipo ganador de la competición nombrada.

Clasificación de grupo: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado procedente del grupo mencionado se clasificará (SI) o (NO)

Eliminación por Penaltis: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado será eliminado del torneo a través de una tanda de penaltis.. 

Pronóstico directo: la apuesta de pronóstico directo es aquella en la que elige dos selecciones que terminarán primero y segundo en el orden correcto y clasificará a la siguiente ronda. Para ganar debes acertar tanto el primero como las Selecciones en segundo lugar que deben estar en el orden correcto de ubicación. 

Puntos de grupo exactos: debe pronosticar exactamente cuántos puntos ganará el equipo seleccionado en la fase de grupos

Doble avance: la apuesta Doble avance es aquella en la que elige qué dos equipos avanzarán desde un punto específico. grupo/torneo, independientemente de su posición final. Para que la apuesta gane, ambos equipos seleccionados deben calificar.

 

TENIS

REGLAS GENERALES

Los juegos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo organizador declare un ganador. En esos casos, la regla de las 48 horas no es válida. No obstante y en caso de retiro de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno de juego son resuelta en consecuencia y todo lo demás declarado desierto y nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retiró antes de Concluido el último punto, el mercado del ganador del partido es nulo, pero todos los mercados relacionados con conjuntos o juegos específicos que son determinados, se liquidan en consecuencia. 

Tie Break: Es un juego que se juega cuando dos competidores llegan a un empate 6 - 6 en cualquier Set, y consiste en uno de los dos jugadores llegando a 7 puntos con una diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para el más/menos de los mercados de tenis, el desempate contará como un solo juego, independientemente de la duración del evento.

Super Tie Break: Tiene especificaciones similares al Tie Break, con la diferencia de que uno de los dos jugadores llega a los 10 puntos con una diferencia de 2 en relación a su rival, es importante mencionar que para el tenis over/under mercados, el Super Tie Break o el Match Tie Break contarán como un solo juego, independientemente de la duración del evento. Un Tie Break o Super Tie Break será válido siempre y cuando la decisión se anuncie antes del inicio del evento.

 

Cómo manejan los torneos principales las rondas de desempate 

Abierto de Australia: . En el Abierto de Australia, los jugadores individuales usan el desempate del primero a 10 (súper desempate) cuando el puntaje del juego en el set final de un partido individual llega a 6-6. Para dobles mixtos en el Abierto de Australia y el Abierto de EE. UU., los jugadores jugarán un desempate en lugar de un set final.

Abierto Francés. El Abierto de Francia es el único Grand Slam que no utiliza criterios de desempate para determinar el ganador del set final en partidos individuales

Abierto de Estados Unidos. Para el US Open, los jugadores usan un criterio de desempate de 12 puntos en caso de un empate 6-6.

Wimbledon. En Wimbledon, si los jugadores empatan en 12 juegos del set final, deben jugar una ronda de desempate.

 

PRINCIPALES MERCADOS

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos. 

Handicap Games (spread): Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Handicap Sets: Tienes que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando a la final resultado el margen especificado en la apuesta.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido todas las apuestas indecisas se considerarán nulas. 

Juegos Totales (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de juegos jugados en el partido será mayor o menor la extensión indicada. 

Juegos pares/impares: prediga al final del partido que el total de juegos es un número par o impar. 

Total de juegos (más/menos) Jugador 1: debe predecir si el número total de juegos para el jugador 1 será más o por debajo del margen indicado. Un desempate se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en el liquidación de apuestas por el segundo número entre paréntesis. Si el partido no se completa, se considerarán todas las apuestas indecisas.

Total de juegos (más/menos) Jugador 2: debe predecir si el número total de juegos para el jugador 2 será más o por debajo del margen indicado. Un desempate se considera un juego. La cantidad de juegos jugados se indicará en la liquidación de apuestas por el segundo número entre paréntesis. Si el partido no se completa, se considerarán todas las apuestas indecisas.

Ganador y total: debe pronosticar el ganador del partido y si el número de juegos jugados ha terminado o bajo el margen indicado.

Tie-break (sí/no): Hay que pronosticar si habrá Tie-break en el partido. 

Dos en el juego (Sí/No): "Dos en el juego" significa que la puntuación del juego llegará a 40-40 puntos.

 

     ESTABLECER MERCADOS 

 

Ganador del 1er Set: Tienes que pronosticar el ganador del primer Set. La apuesta se considerará "anulada" si el primer set no es terminado.

Ganador del 2do Set: Tienes que pronosticar el ganador del segundo Set. La apuesta se considerará "anulada" si este set no es terminado.

Ganador del Set “X”: Tienes que pronosticar el ganador del Set “X”. La apuesta se considerará "anulada" si este set no es terminado.

Doble resultado (Primer set/partido): Predecir el ganador del primer set, y al final del partido en una sola apuesta mercado.

Jugador 1 ganará exactamente 1 set: Prediga si el jugador local ganará 1 set durante el partido.

El jugador 2 ganará exactamente 1 set: prediga que el jugador visitante obtendrá una victoria de 1 set durante el partido.

Sets exactos: Tienes que pronosticar el número exacto de sets durante el partido.

Sets totales: debe pronosticar si el número total de sets jugados en el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Cualquier set a cero: Predecir si al menos uno de los sets del partido terminará con marcador exacto 6-0 / 0-6

Juegos de Hándicap del Set “X”: Hay que pronosticar el ganador del Set “X” sumando o restando el spread indicado al resultado del partido. Si el partido no se completa, todas las apuestas no decididas se considerarán nulas. 

Total de juegos del Set “X”: Debe pronosticar si el número total de juegos jugados en el Set “X” durante el partido será por encima o por debajo del margen indicado. 

Puntuación correcta del conjunto "X": debe predecir la puntuación correcta exacta del conjunto "X". Si el conjunto mencionado no es completado, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Jugador 1 para ganar un set: Tienes que pronosticar si el jugador 1 ganará, o no, al menos un set en el partido. Hay dos resultados posibles: SÍ y NO.

Jugador 2 para ganar un set: Tienes que pronosticar si el jugador 2 ganará, o no, al menos un set en el partido. Hay dos resultados posibles: SÍ y NO. 

Set “X” impar/par: Tienes que pronosticar si el número total de juegos jugados en el Set “X” durante el partido será impar o incluso.

Set “X” habrá tie-break: Hay que pronosticar si en el Set “X” habrá Tie-break

Set “N” - carrera a x juegos: Tienes que predecir qué jugador llegará primero a “X” juegos en el set específico. 

Quién ganará el Juego (X e Y) del set n_: Mercado de apuestas que consiste en predecir el jugador que ganará los juegos x y Y para el set n, Por ejemplo: 1 (juegos 6 y 7) 2do set (Donde la apuesta es para el jugador local) - X (juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta por el empate) - 2 (Juego 6 y 7) 2do set (Donde se apuesta por el jugador visitante)

¿Quién ganará el punto X en el juego Y en el set n? (Incluye apuestas de juego en vivo): Predecir el jugador que ganará el punto x del juego y del conjunto n. Por ejemplo, el jugador Wawrinka tendrá una victoria en el 1er punto en el juego 10 del 3er set del partido. 

¿Quién ganará el juego x del set (1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas de juego en vivo): Prediga el jugador que ganará el juego x del conjunto especificado en el mercado de apuestas. Por ejemplo: 1 (juego 10) 2° set - 2 (juego 10) 2° set.

Número exacto de puntos en el juego X (1er set): (Incluye apuestas en vivo): Predice el número exacto de puntos jugados en el juego elegido en el mercado de apuestas del primer set.

Dos en el juego sí-no (Incluye apuestas en vivo): "Dos en el juego" significa que el puntaje del juego llegará a 40-40

Resultado del juego X (Set N) Jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuántos puntos que hará el jugador contrario (0-15-30-40), es decir, si eliges jugador 1 a 30 significa que el juego está ganado por el jugador 1 pero el jugador 2 anota 30 puntos.

Set “N” juego x - puntos pares/impares: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar.

Set “N” juego x - marcador correcto o break: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos hará el jugador contrario (0-15-30-40), o si habrá un quiebre de servicio en el mencionado juego.

Establecer "N" juego Y - carrera a x puntos: Prediga el jugador que llegará primero a X puntos en el juego específico.

Establecer "N" juego Y - primer ganador de x puntos: Predecir el jugador que ganará los primeros X puntos en el juego específico. 

 

TENIS - FINALES 

 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Etapa de eliminación: prediga en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado. 

Llegar a la final: predecir si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo mencionado.

Nombre de los Finalistas: Hay que pronosticar los dos jugadores que llegarán a la final del torneo nombrado.

Trimestre ganador: debe pronosticar que el ganador del torneo vendrá del 1.°/2.°/3.°/4.° trimestre.

Mitad ganadora: debe pronosticar que el ganador del torneo provendrá de la mitad superior o la mitad inferior.

Cuarto 1/2/3/4/ Ganador: Tienes que pronosticar el ganador del cuarto (1º/2º/3º/4º).

Quién llegará más lejos: Hay que pronosticar cuál de los dos jugadores indicados llegará a la mejor posición en el torneo mencionado. 

 

BALONCESTO

 

PRINCIPALES MERCADOS 

 

Money Line (Winner) (incl.OT): Predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario

Total (Más/Menos) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será más o menos que la línea dada en el mercado de apuestas elegido.

Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario. 

Handicap (spread) (incl.OT): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el indicado extendido al resultado del partido. Este mercado incluirá horas extras.

Total de puntos por equipo (local - visitante) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por local o equipo visitante será mayor o menor que la línea dada en el mercado de apuestas elegido.

Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos 215.5. Este mercado incluirá horas extras. 

Par/impar (primera mitad o segunda mitad) (incl. prórroga): aquí se predice si el resultado de la primera o la segunda mitad será impar o número par. Este mercado incluirá horas extras.

Ganador del partido 1X2: Prediga si el ganador será el equipo local o visitante con la opción de seleccionar el sorteo como bien. No se incluyen horas extras. 

Medio tiempo/tiempo completo: predice qué equipo ganará en la primera mitad del partido y al final del partido.

Rango de Puntos: Este mercado de apuestas consiste en pronosticar un rango dentro del cual estarán los puntos totales del evento, que es decir, si seleccionas el rango (151-160) el total de puntos anotados en este evento no puede salir de este intervalo. 

Ganador + Totales: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debe predecir quién ganará el partido y cuántos puntos totales (más/menos) se anotarán en el partido.

Punto X (incl. prórroga): Debe pronosticar qué equipo anotará el punto X durante el partido, incluida la prórroga.

Race to X Points: Este mercado consiste en pronosticar cuál de los dos equipos llegará primero al punto que determina El mercado. Por ejemplo: Qué equipo llegará primero a 50 puntos. 

Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente al final. del partido, por ejemplo el equipo de casa por 1-5 puntos. 

Prórroga sí/no - irá a prórroga: Apuesta que predice si el evento tendrá prórroga o no.

Total (sobre-exacto-bajo) - 3 posibilidades: Mercado de apuestas que le da al jugador la oportunidad de elegir entre 3 diferentes posibilidades, como más/menos de X número de puntos o número exacto de X puntos.

Total de puntos consecutivos máximos de cualquier equipo (más/menos): debe predecir si algún equipo logrará más o menos que los puntos consecutivos dados en cualquier momento del partido.

Máximo total de puntos consecutivos local/visitante (más/menos): debe predecir si el equipo local o el visitante lograrán más o menos que los puntos consecutivos dados en cualquier momento del partido 

Cualquier equipo liderará por X: debe predecir si algún equipo liderará por x puntos en cualquier momento del partido. 

El equipo local/visitante liderará por X: debe predecir si el equipo local o el visitante liderarán por x puntos en cualquier momento del partido.

Tipo de puntuación x punto (incl. prórroga): Este mercado consiste en predecir el tipo de puntuación de X punto durante el partido: 6 son los resultados que se ofrecen:

  • competidor1 1 punto de puntuación 
  • competidor1 puntuación de 2 puntos
  • competidor1 puntuación de 3 puntos
  • competidor2 1 punto de puntuación
  • competidor2 puntuación de 2 puntos
  • competidor2 puntuación de 3 puntos

x cuarto - x punto: Tienes que pronosticar qué equipo anotará el X punto durante el cuarto seleccionado.

 

1er semestre Mercados 

1.er tiempo - Apuesta sin empate: debe pronosticar el ganador del 1.er tiempo; si el tiempo termina en empate, todas las apuestas se anularán. si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1er tiempo - Hándicap: Hay que pronosticar el ganador del 1er tiempo sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa, este mercado se anulará

1.er tiempo - Total (Menos/Más): Debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el 1.er tiempo será superior o debajo de la línea dada, si la mitad no se completa, este mercado será nulo.

1ra mitad - Local/Visitante Total (Menos/Más): Tiene que pronosticar si el número total de puntos anotados por el nombrado equipo (Local o Visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo de la línea dada, si la mitad no se completa, este mercado hacerse nula.

1.er tiempo - 1x2 - Apueste al ganador del 1.er tiempo, con la opción de empate también disponible.

1.er tiempo par/impar: Debe pronosticar si el número total de puntos anotados en el 1.er tiempo será par o impar, si la mitad está incompleta, este mercado será nulo.

 

Mercados de la segunda mitad 

2.º tiempo - Empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador del 2.º tiempo (sin incluir la prórroga a menos que se indique lo contrario). de lo contrario), si la mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán para este mercado, si la mitad no se completa este el mercado quedará desierto. 

2.º tiempo - Hándicap: debe pronosticar el ganador del 2.º tiempo (sin incluir la prórroga a menos que se indique lo contrario) sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad está incompleta se realizará este mercado vacio.

2.º tiempo - 1x2 - Apueste al ganador del 2.º tiempo (sin incluir la prórroga a menos que se indique lo contrario), con empate opción disponible también. 

2.º tiempo - par/impar: debe pronosticar si el número total de puntos anotados en el 2.º tiempo (sin incluir la prórroga) a menos que se indique lo contrario) será par o impar, si la mitad no se completa, este mercado será nulo. 

 

Mercados trimestrales 

1º-2º-3R-4º CUARTO: Los mercados de apuestas de cuarto permiten al jugador apostar al resultado final de cada uno de los cuarteles.

Ganador del cuarto: Apueste al ganador del cuarto dado.

Cuarto 1x2: Tienes que pronosticar el resultado del cuarto dado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y dibujo X. Si el trimestre está incompleto, este mercado quedará anulado.

Cuarto empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador del cuarto dado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas se realizarán. se anulará para este mercado, si el trimestre no se completa, este mercado se anulará. 

Quarter Handicap: Tienes que pronosticar el ganador del cuarto dado sumando o restando el margen indicado para el resultado del trimestre, si el trimestre no se completa este mercado quedará desierto. 

Total del trimestre: debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el trimestre dado será superior o inferior la línea indicada, si el trimestre no se completa este mercado será nulo.

Trimestre Total local/visitante: debe pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo designado (local o visitante) Visitante) durante el trimestre dado estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el trimestre no se completa este mercado hacerse nula

Quarter Winning Margin: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente en el final del trimestre seleccionado.

Cuarto con la puntuación más alta: debe pronosticar qué cuarto tendrá la mayor cantidad de puntos anotados

X cuarto - Para anotar el último punto: debe pronosticar qué equipo anotará el último punto del cuarto seleccionado.

*Todos los cuartos o mitades deben haberse completado para que las apuestas sean válidas. 

 

Mercados especiales de jugador 

 

Player Points (over/under): Consiste en predecir la cantidad de puntos que anotará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT)

Player Assists (over/under): Consiste en predecir el número de asistencias que un determinado jugador registrará en el evento, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Player Rebounds (over/under): Consiste en predecir la cantidad de Rebotes que un determinado jugador anotará hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Jugador 3pt Field Goals Anotados (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de canastas de Triples que un determinado el jugador grabará en tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Robos del jugador (más/menos): Consiste en predecir la cantidad de robos que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT)

Player Blocks over/under): Consiste en predecir la cantidad de bloqueos que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Puntos de jugador + rebotes + asistencias (más/menos): Consiste en predecir la cantidad combinada de puntos, rebotes y asistencias que registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador rebotes + asistencias (over/under): Consiste en predecir la cantidad combinada de rebotes y asistencias que el jugador específico registrará, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT)

Jugador triple doble: Consiste en pronosticar si el jugador en concreto anotará un triple-doble (10 de 3 stats principales categorías, como puntos, asistencias, rebotes, robos, bloqueos), solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT)

Primer jugador en anotar: Consiste en pronosticar qué jugador marcará primero en el partido (el jugador seleccionado debe comenzar en el partido, de lo contrario, la apuesta se liquidará como nula). 

Primer jugador en hacer un gol de campo de 3 puntos: Consiste en predecir qué jugador marcará primero un gol de campo de 3 puntos en el partido. (el jugador seleccionado debe comenzar en el partido, de lo contrario, la apuesta se liquida como nula). 

Más puntos para el EQUIPO: Consiste en pronosticar qué jugador anotará más puntos para su equipo.

Head to head player points: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará más puntos en el partido. 

Rebotes de jugadores en el mano a mano: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados anotará más rebotes en el partido.

Asistencias de jugadores en el mano a mano: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados anotará más asistencias en el partido.

Player Points (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos puntos anotará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Player Assists (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas asistencias registrará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Player Rebounds (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos rebotes anotará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Player 3pt Field Goals Made (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos 3pt Field Goals el jugador específico registrará, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Robos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos robos registrará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player Blocks (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos bloques grabará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Puntos de jugador + rebotes + asistencias (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos puntos combinados, rebotes y las asistencias del jugador específico registrarán, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT)

JUGADOR rebotes + asistencias (al menos): Consiste en pronosticar al menos cuantos rebotes combinados y asistencias el jugador específico registrará, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

 

BALONCESTO - FINALES 

Ganador: debe pronosticar el ganador de la competencia dada de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia. 

Campeonato H2H (Temporada regular): Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos terminará más alto durante la temporada regular. temporada del torneo dado. Si los dos equipos obtienen la misma cantidad de puntos, esta apuesta se anulará

Menos/Más puntos (temporada regular): debe pronosticar si el número total de puntos registrados por un equipo en la ronda de un campeonato estará por encima o por debajo de la línea indicada. Si uno o más partidos son cancelados/interrumpidos y si los partidos restantes o las partes restantes de los partidos no tuvieran impacto en el resultado de las apuestas, los resultados actuales seguirán siendo válidos (en este caso, cualquier eventual repetición del partido sería irrelevante); de lo contrario, esta apuesta ser considerado nulo.

Marcador correcto Playoff Series (4/7 o 3/5): Hay que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de informar sólo se considerarán válidos los sitios oficiales de cada competición. Si la serie no se completará, esta apuesta será anulada. 

H2H para clasificar: debe pronosticar cuál de los dos equipos indicados pasará la fase de clasificación o play-off dada redondo

Finalistas: Hay que pronosticar qué dos equipos se enfrentarán en la final del torneo. 

Mejor anotador: Tienes que pronosticar el jugador que anotará más puntos durante el torneo dado. Si el elegido jugador juega al menos una vez durante el torneo dado, esta apuesta se mantendrá; de lo contrario, se anulará. 

Goleador H2H: Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores anotará más puntos durante el torneo dado. Si dos jugadores anotan la misma cantidad de puntos, esta apuesta se anulará.

Mejor jugador del Torneo (MVP): Hay que pronosticar qué jugador será elegido MEJOR JUGADOR (MVP) del Torneo. evento. A los efectos de informar sólo se considerarán válidos los sitios oficiales de cada competición. Si un jugador no obtenga en el acta en cualquiera de los partidos incluidos en el mercado, las apuestas a ese jugador se liquidarán como nulas. 

Descenso: Tienes que pronosticar el equipo que será relegado del campeonato dado. A fin de informes, se considerará cualquier decisión tomada antes o durante los playoffs. Todas las decisiones tomadas después del final de los playoffs no se tendrán en cuenta para la liquidación de la apuesta.  

Conferencia ganadora: debe pronosticar el ganador de la conferencia dada del torneo dado de acuerdo con el Ranking oficial de la competición. 

División ganadora: debe pronosticar el ganador de la división dada del torneo dado de acuerdo con el oficial clasificación de la competencia. 

Top4, Top6, Top8, Top10: debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando el finaliza la competencia. 

Victorias de temporada regular (menos/más): debe pronosticar el número total de victorias (menos/más) del equipo seleccionado durante el torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Premios - Jugador con mayor progreso (temporada regular): debe pronosticar quién ganará el premio al jugador con mayor progreso durante la temporada regular de la competencia dada.

Jugador Defensivo del Año (temporada regular): Tienes que pronosticar quién ganará el Premio al Jugador Defensivo del Año durante la temporada regular de la competencia dada. 

Premios - Sexto Hombre del Año (temporada regular): Debe pronosticar quién ganará el Premio al Sexto Hombre del Año durante la temporada regular de la competencia dada.

Llegarán a los Playoffs (Sí/No): Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a los playoffs (Sí) o no (No) durante la competencia dada de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE CESPED

El resultado de una apuesta en un evento de hockey sobre hielo/hockey sobre césped se basa únicamente en los tiempos regulares. A menos que se indique lo contrario, las prórrogas y las tandas de penaltis no afectarán al resultado de la apuesta.

 

PRINCIPALES MERCADOS

 

Línea de dinero (incl. prórroga y penalizaciones): debe pronosticar el resultado del partido, incluidos los períodos de prórroga y las penalizaciones.

1X2: Predecir si el ganador del partido será el equipo local - equipo visitante o si por el contrario el resultado final será un empate, Las apuestas se aceptan solo en el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y el resultado de los penaltis de la serie.

Handicap (incl.OT y penalizaciones) (2-Way): Tienes que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el propagación indicada al resultado del partido, incluyendo cualquier prórroga y penalizaciones (la tanda de penaltis cuenta como '1').

Total (incl. prórroga y penaltis): debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el partido será mayor o menor según el margen indicado, incluidos los períodos de prórroga y las penalizaciones (la tanda de penaltis cuenta como '1'

Ambos equipos marcarán (GG/NG): Predice si ambos equipos marcarán al final del partido. 

Par/impar (incl. prórroga y penaltis): debe pronosticar si el resultado del partido es un número par o impar, si el el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como “pares”, incluidas las posibles prórrogas y penalizaciones (el resultado de las penalizaciones cuenta como '1'). 

Primer Gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el primer gol del tiempo reglamentario. 

Último Gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el último gol del tiempo reglamentario. 

Doble oportunidad: 

  • 1x:  si el resultado es victoria local o empate
  • 2x:  si el resultado es una victoria visitante o un empate
  • 1.2: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante 

Total (Más/Menos): Predice si las puntuaciones al final del tiempo reglamentario serán más o menos según el número elegido en el mercado. 

Hándicap (2-Way): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el spread indicado al el resultado del partido. 

Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una última resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula. 

Equipo local / Total del equipo visitante: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el local o el visitante equipo durante el partido estará por encima o por debajo del spread indicado. 

Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente al final del partido.

Puntaje correcto: Prediga el puntaje final del evento al final del tiempo reglamentario. 

Habrá prórroga: Tienes que pronosticar si habrá prórroga en el partido o no. 

Handicap (3-Way): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el spread indicado para el resultado del partido. 

Período con mayor puntuación: Prediga cuál de los períodos tendrá el mayor número de goles. 

Período de mayor anotación local: Prediga cuál de los períodos el equipo local tendrá el mayor número de goles. 

Período con mayor puntuación fuera de casa: pronostique en cuál de los períodos el equipo visitante tendrá el mayor número de 

Par/Impar: Prediga si el número de goles al final del evento representará un número par o impar. 

Las apuestas de más/menos, incluidas las 3 opciones (más/menos/empate… goles), se sugieren solo para el tiempo reglamentario en todos los partidos de hockey, independientemente del campeonato. 

Si como resultado del partido el número total de goles marcados es igual al total de la apuesta y solo hay dos opciones siempre (mayor o menor, sin opción de “empate… goles”), se devolverá el dinero apostado. 

Quién ganará el resto del partido - Quién ganará el resto de la primera mitad (incluye apuestas en vivo): Este es un mercado en vivo, apuestas a quién ganará el resto del partido, (al seleccionar el mercado, el evento tendrá un marcador de 0-0 independiente del resultado real en el momento de la apuesta). 

Quién ganará el resto del partido incluyendo la prórroga y los penaltis (Incluye apuesta en vivo): Este es un mercado en vivo, usted apuesta a quién ganará el resto del partido (al seleccionar el mercado, el evento tendrá un puntuación 0-0 independiente de la puntuación real en el momento de la apuesta). La prórroga y la tanda de penaltis están incluidas en el, pero

1X2 & Total : este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido y cuántos goles en total (más/menos) se marcarán en el partido. 

Local sin apuesta: Hay que pronosticar si el equipo visitante ganará el partido o si el partido terminará en empate. si el hogar equipo gana el partido, la apuesta se considerará nula. 

Visitante sin apuesta: debe pronosticar si el equipo local ganará el partido o si el partido terminará en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta se considerará nula. 

Goles exactos: Hay que pronosticar el número exacto de goles que se marcarán durante todo el partido. 

Goles exactos de local: Tienes que pronosticar el número exacto de goles que marcará el equipo de casa durante el partido completo. 

Goles exactos de visitante: debe pronosticar el número exacto de goles que marcará el equipo visitante durante el partido completo. 

Qué equipo marcará: Tienes que pronosticar qué equipo marcará durante el partido. 4 son los resultados posibles: Sólo equipo 1, solo equipo 2, ambos equipos, ninguno. 

Portería a cero en casa: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. tienes que predecir si el equipo local mantendrá su portería a cero durante todo el partido. 

 

Visitante portería a cero: Portería a cero es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tendrá que pronosticar si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante todo el partido. 

1x2 & ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar el resultado del partido y si ambos equipos marcarán o no en la 1ra mitad solamente. 

Tiempo extra - 1x2: debe pronosticar el resultado 1X2 del período de tiempo extra únicamente. 

Tiempo extra - doble oportunidad: Tiene que pronosticar el resultado de doble oportunidad del período de tiempo extra únicamente. 

1X: si el resultado es victoria local o empate 

2X: si el resultado es una victoria visitante o un empate

1.2: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante

Tiempo extra - x gol: debe pronosticar qué equipo durante el período de tiempo extra marcará el próximo gol. Hay 3 posibles resultados: 1 (el marcador del equipo local), X (los equipos empatan), 2 (el marcador del equipo visitante). 

Tiempo extra - total: debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el tiempo extra solo será mayor o menor. bajo el margen indicado. 

Tiempo extra - apuesta sin empate: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber ser necesariamente un equipo ganador, lo que significa que, si la prórroga termina en empate, el dinero apostado será reintegrado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en un empate, la apuesta se liquidará como nula. 

Prórroga - competidor1 sin apuesta: debe pronosticar si el equipo de casa ganará la prórroga o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nula. 

Tiempo extra - competidor2 sin apuesta: debe pronosticar si el equipo visitante ganará el tiempo extra o si el partido terminará en un empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta se considerará nula. 

Tanda de penaltis - ganador: Tendrá que pronosticar qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2). 

Tanda de penaltis - x gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el gol “x” durante la tanda de penaltis. 3 Posibles resultados: 1, X, 2. 

xth goal & 1x2: Deben pronosticar juntos si el resultado final del partido será 1, X o 2 y qué equipo marcará el gol x del partido. 

xth periodo 1x2 & 1x2: Tienes que predecir juntos si el resultado final del periodo seleccionado y el resultado final del partido. Los posibles resultados son: 

  • Equipo local y sorteo del equipo  
  • local y equipo local 
  • Equipo Visitante y Equipo Local 
  • Equipo local y sorteo  
  • sorteo y sorteo 
  • Equipo visitante y sorteo 
  • Sorteo del equipo local y del equipo  
  • visitante y del equipo visitante 
  • Equipo Visitante y Equipo Visitante 

Local gana todos los periodos: Tendrá que pronosticar si el equipo de casa ganará todos los periodos del partido. 

Visitante para ganar todos los períodos: debe pronosticar si el equipo visitante ganará todos los períodos durante el partido. 

Local para ganar cualquier período: Tendrá que pronosticar si el equipo de casa ganará algún período durante el partido. 

Visitante para ganar cualquier período: debe pronosticar si el equipo visitante ganará algún período durante el partido. 

Local marcará en todos los periodos: Tendrá que pronosticar si el equipo local marcará en todos los periodos durante el partido.

Visitante marca en todos los periodos: Tendrá que pronosticar si el equipo visitante marcará en todos los periodos del partido.

Todos los periodos sobre x.5: Tienes que pronosticar si todos los periodos terminarán sobre x.5 (0.5,1.5,2.5..) durante el partido.

Todos los periodos por debajo de x.5: Debe pronosticar si todos los periodos terminarán por debajo de x.5 (0.5, 1.5, 2.5..) durante el partido.

Tipo de puntuación: Hay que pronosticar el tipo de puntuación del gol x: 6 son los resultados posibles:  

  • incluso fuerza  
  • juego de potencia  
  • falta de mano tiro  
  • de penalti red  
  • vacía ningún gol  
  • Local xth tipo de  
  • puntuación: Tiene que pronosticar el tipo de puntuación del gol x. 
  • Visitante x tipo de anotación: debe pronosticar el tipo de anotación del gol x. 

 

Mercados de Período 

 

1º-2º-3º PERIODO: Los mercados de apuestas de periodo permiten al jugador apostar al resultado final de cada uno de los periodos. 

 

Periodo 1X2 : Predecir si el ganador en dicho periodo será el equipo de casa - equipo visitante o si en cambio la final 

la puntuación será un empate, las apuestas se aceptan solo en el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga y el resultado de la penalización de la serie patadas

Período Draw no bet: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber ser un equipo ganador en el período mencionado, lo que significa que, si el partido termina en empate, el dinero apostado será reintegrado. Por ejemplo, si un resultado final resulta en un empate, la apuesta se liquidará como nula. 

Período de doble oportunidad: 

1X: si el resultado es victoria local o empate en el período mencionado 

2X: si el resultado es una victoria visitante o un empate en el período mencionado 

1.2: Si el resultado es una victoria local o una victoria visitante en el período mencionado 

Handicap Periodo (2-way): Hay que pronosticar el ganador del periodo mencionado sumando o restando el indicado se extiende al resultado del período. 

Total del período: debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el período mencionado será superior o inferior la extensión indicada. 

Primer gol del período: debe pronosticar qué equipo marcará el primer gol del período mencionado.

Periodo Último equipo en marcar: debe pronosticar qué equipo marcará el último gol del periodo mencionado. 

Periodo Ambos equipos marcarán: Predice si ambos equipos marcarán o no en el periodo mencionado. 

Período - total del competidor 1: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo de casa durante el dicho período será superior o inferior al spread indicado. 

Período - total del competidor 2: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante durante el dicho período será superior o inferior al spread indicado. 

Período - goles exactos: Debe pronosticar el número exacto de goles que se marcarán durante el período mencionado. 

Período - goles exactos del competidor 1: debe pronosticar el número exacto de goles que se marcarán desde casa equipo durante el período mencionado. 

Período - goles exactos del competidor 2: debe pronosticar el número exacto de goles que se marcarán de visitante equipo durante el período mencionado. 

Período: qué equipo marcará: debe pronosticar qué equipo marcará durante el período mencionado. 4 son los resultados posibles: Solo el equipo 1, Solo el equipo 2, Ambos equipos, Ninguno. 

Período - hoja limpia del competidor1: Hoja limpia es un término que se utiliza para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tendrá que pronosticar si el equipo local mantendrá su portería a cero durante el período mencionado. 

Período - Portería a cero del competidor2: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo que no ha encajado ningún gol. Tú tendrá que pronosticar si el equipo visitante mantendrá su portería a cero durante el período mencionado. 

Período - puntaje correcto: Prediga el puntaje final al final del período mencionado. 

Período: qué equipo gana el resto: este es un mercado en vivo, usted apuesta por quién ganará el resto del período mencionado, (al seleccionar el mercado, el evento tendrá un puntaje de 0-0 independientemente del puntaje real al momento de apostar). 

Período - par/impar: Predecir si el número de goles al final del período mencionado representará un par o impar número.

 

Especiales para jugadores 

Goles de jugador (al menos): Consiste en pronosticar al menos cuantos goles hará el jugador en concreto, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Asistencias del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas asistencias hará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Tiros a puerta de un jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos tiros a puerta hará el jugador en concreto, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que no son a puerta no cuentan. 

Player saves (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas salvaciones hará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Puntos de jugador (al menos): Consiste en pronosticar al menos cuántos puntos (goles y asistencias combinados) el el jugador hará, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

Tiros a puerta (más/menos) de un jugador: Consiste en predecir la cantidad de tiros a puerta que realizará el jugador en concreto, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). Los tiros que no son a puerta no cuentan. 

Player saves (over/under): Consiste en predecir la cantidad de salvadas que hará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT). 

 

HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE HIERBA 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Ganador de división/conferencia: debe pronosticar el ganador de la división o conferencia dada según el Ranking oficial de la competición.

Puntos de Temporada Regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuantos puntos (más/menos) acumulará el equipo mencionado según el ranking oficial de la competición.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Tienes que pronosticar si el equipo mencionado llegará al desempate del dado torneo según el ranking oficial de la competición. 

Top4, Top6, Top8, Top10: debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando el finaliza la competencia.

Draft Xth Pick: Tienes que pronosticar quién será el Xth pick en el draft mencionado. 

Draft Position - Player: Tienes que pronosticar qué posición obtendrá el jugador mencionado en el draft mencionado.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Hay que pronosticar en cuántos juegos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicado terminará. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición. 

H2H - Ganador: Debe pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación dada o ronda de eliminatorias. 

 

BALONMANO

 

Todas las apuestas de balonmano se realizarán en base a 60 minutos de juego a menos que se especifique lo contrario. Las horas extras no cuentan, ni afecta el resultado de la segunda mitad y no se tendrá en cuenta para el cómputo de las apuestas de la segunda mitad. Si los 60 minutos de juego no se completan por cualquier motivo, se anularán todas las apuestas y se reembolsará la apuesta. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el mercado ya se haya liquidado). Todos los mercados en vivo no incluyen tiempo extra, mercados tales como: 1x2, Hándicap, Par/Impar, Margen de victoria de balonmano, Doble oportunidad excepto para mercados de apuestas tales como: Clasificar/Ganar la copa/Ganar después de la prórroga, etc. 

 

Principales Mercados

1X2: Predecir el resultado del partido. Las apuestas se aceptan solo para el tiempo reglamentario, excluyendo la prórroga.

Total: Apuestas a si habrá más o menos goles que la línea dada, durante el tiempo reglamentario de un partido. 

Hándicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando al resultado el spread indicado del partido.

Doble Oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de el partido gana o empata el equipo local), X2 (al final del partido gana o empata el equipo visitante), 12 (al final del el partido que gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Empate sin apuesta: prediga el resultado del partido. Si el resultado final es un empate, la apuesta se liquidará como nula. 

Impar/Par: Prediga si el número total de goles marcados es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidará como parejo.

Medio tiempo/tiempo completo: prediga qué equipo saldrá victorioso en el primer tiempo y al final del partido en el tiempo reglamentario tiempo. 

Winning Margin: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo ganará y por cuánta diferencia lo hará ganar.

Race to X Goals: prediga qué equipo llegará primero a X goles. 

Hándicap (3 posiciones): Debe pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

Totales del equipo: Apuestas a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local o visitante, durante el tiempo reglamentario de un partido. 

Mercados de la 1.ª / 2.ª mitad: En esta sección encontrará los principales mercados de apuestas relacionados con la primera o la segunda mitad de el partido. 

1X2 y totales: prediga quién será el ganador del partido y cuántos goles (más/menos) se marcarán en el partido. 

Mitad con mayor puntuación: Prediga cuál de las dos mitades tendrá una puntuación más alta. 

Mitad con la puntuación más alta del equipo: Prediga cuál de las dos mitades tendrá una puntuación más alta en comparación con la otra, pero solo para el equipo local o el visitante.

Equipo con la mitad de puntuación más alta: Prediga cuál de los dos equipos tendrá una puntuación más alta en una mitad en comparación con el otro equipo. 

Rango de goles: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcarán ambos equipos. 

Rango de goles del equipo: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles marcará el equipo local o visitante. 

xth goal: Prediga qué equipo marcará el xth gol.

Tiempo extra - total: debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el tiempo extra será superior o inferior al línea indicada.

Prórroga - hándicap: Hay que pronosticar el resultado final de la Prórroga teniendo en cuenta el hándicap en soportes. 

 

Mercados de la 1.ª Mitad 

1ra mitad - 1x2: Pronostique el resultado de la primera mitad. 

1.er tiempo - doble oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo. Hay 3 resultados posibles: 1X (en el al final del 1.er tiempo el equipo local gana o empata), X2 (al final del 1.er tiempo el equipo visitante gana o empata), 12 (al al final de la 1ra mitad gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

1ra mitad - empate sin apuesta: Pronostique el resultado de la primera mitad. Si el resultado final es un empate, la apuesta se liquidará como nula. 

1.er tiempo - hándicap x:y: Debe pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap en soportes. 

1er tiempo - hándicap: Hay que pronosticar el ganador del primer tiempo sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

1.er tiempo - total: Sobre un determinado valor dado en el mercado, se apuesta a si habrá más o menos goles durante el 1er tiempo del partido. 

1.er tiempo - Total local: Apuestas a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo local, durante la primera mitad.

1.er tiempo - Total visitante: Apuestas a si habrá más o menos goles que la línea dada para el equipo visitante, durante la primera mitad. 

1.er tiempo - par/impar: predecir si el número total de goles marcados durante el período del 1.er tiempo es un número par o impar de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán igual. 

1.er tiempo - 1x2 y total: pronostique quién será el ganador del primer tiempo y cuántos goles (más/menos) se marcarán en el primera mitad. 

1.er tiempo - margen ganador: Este mercado de apuestas consiste en predecir qué equipo ganará el 1.er tiempo y por cuánto diferencia que ganará.

1.er tiempo - rango de goles: Prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcarán ambos equipos durante el 1.er tiempo medio.

1.er tiempo - Rango de goles de local: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo de casa durante el 1er tiempo. 

1.er tiempo - Rango de goles de visitante: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo visitante durante el 1er tiempo. 

 

Mercados de la 2ª Mitad

2° tiempo - 1x2: Pronostique el resultado del segundo tiempo.

2° tiempo - doble oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del segundo tiempo. Hay 3 resultados posibles: 1X (en al final de la 2ª mitad el equipo local gana o empata), X2 (al final de la 2ª mitad el equipo visitante gana o empata), 12 (al final de la 2ª mitad gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

2.º tiempo: empate sin apuesta: pronostique el resultado del segundo tiempo. Si el resultado final es un empate, la apuesta se liquidará como vacío. 

2.º tiempo - par/impar: predecir si el número total de goles marcados durante el período del 2.º tiempo es un número par o impar de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán igual. 

 

Finales de balonmano 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia. 

 

FÚTBOL AMERICANO

 

Mercados principales: 

MoneyLine (1-2): Debes acertar al ganador del juego sin importar el margen de puntos.

Total (incl. OT) (Under/Over): Este tipo de apuesta consiste en especificar la cantidad de puntos totales en el partido, incluyendo el AT

Total Equipo Local (Menos/Más): Apuesta que consiste en concretar los puntajes totales del equipo local, este mercado

incluye los puntos anotados en la posible prórroga.

Total Equipo Visitante (Menos/Más): Apuesta que consiste en concretar el total goleador del equipo visitante, este mercado incluye

los puntos anotados en la posible prórroga.

Carrera a x puntos (incl. prórroga): Prediga qué equipo alcanzará primero en X goles, incluida la prórroga.

Próximo gol (incl. prórroga): debe pronosticar qué equipo marcará el próximo gol. Hay 3 resultados posibles: 1

(la puntuación del equipo local), X (o ninguno para marcar), 2 (la puntuación del equipo visitante).

Próximo tipo de puntuación (incluida la prórroga): debe pronosticar con qué tipo de puntuación se marcará el X.º gol. tenemos 4

resultados posibles: touchdown, gol de campo, safety, ninguno.

Cuarto con mayor puntuación: Tienes que pronosticar qué cuarto del partido tendrá más puntos anotados.

Mitad con mayor puntuación: Tienes que pronosticar qué mitad del partido tendrá más puntos anotados.

¿Habrá horas extras?: Tienes que pronosticar si habrá horas extras o no.

Impar/par (incl. prórroga): predecir si el número total de puntos anotados durante el partido es un número par o impar

de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán igual.

Pares/impares locales (incl. prórroga): Pronostique si el número total de puntos anotados durante el partido por el equipo local es

un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como pares.

Par/impar visitante (incl. prórroga): pronostique si el número total de puntos anotados durante el partido por el equipo visitante es un número par o impar; de lo contrario, si el resultado final es 0:0, las apuestas se liquidarán como pares.

Total de touchdowns (incl. tiempo extra): debe pronosticar el número total (más/menos) de touchdowns anotados durante el partido y la prórroga incluidos.

Total de goles de campo anotados (incl. prórroga): debe pronosticar el número total (más/menos) de goles de campo anotados durante el partido y la prórroga incluidos.

Pérdidas de balón totales (incluidas las horas extraordinarias): debe pronosticar el número total (más/menos de) de pérdidas de balón registradas durante el partido y prórroga incluidos.

Capturas totales (incl. prórroga): debe pronosticar el número total (más/menos) de capturas registradas durante el partido y horas extras incluidas.

X gol de campo anotado (incl. prórroga): Tendrá que pronosticar qué equipo hará el X gol de campo durante el partido y horas extras incluidas.

¿Habrá tiempo extra? Adivina si el evento tendrá tiempo extra o no.

 

Mercados de la 1.ª Mitad

1.er tiempo - 1x2: Hay que pronosticar el resultado del 1.er tiempo, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-dibujar. Si la mitad no se completa, este mercado quedará anulado.

1.er tiempo - hándicap: Hay que pronosticar el ganador del 1.er tiempo sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1.er tiempo - total: Debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el 1.er tiempo será superior o inferior al línea indicada, si la mitad no se completa este mercado será nulo.

1.er tiempo - empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador del 1.er tiempo; si el tiempo termina en empate, se realizarán todas las apuestas nulo para este mercado, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.}

1.er tiempo - par/impar: Tienes que pronosticar si el número de puntos anotados durante el 1.er tiempo del partido será par o impar.

1.er tiempo - Equipo local par/impar: Tendrá que pronosticar si el número de puntos anotados por el equipo local durante la primera mitad del partido será par o impar.

1.er tiempo - Equipo visitante par/impar: Tiene que pronosticar si el número de puntos anotados por el equipo visitante durante el 1.er tiempo la mitad del partido va a ser par o impar.

1.er tiempo - siguiente marcador: Debe pronosticar qué equipo marcará el próximo gol durante el 1.er tiempo. Hay 3 posibles resultados: 1 (la puntuación del equipo local), X (los equipos empatan), 2 (la puntuación del equipo visitante).

 

Mercados de la 2ª Mitad

2° tiempo - 1x2: Hay que pronosticar el resultado del 2° tiempo, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y X-dibujar. Si la mitad no se completa, este mercado quedará anulado. Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique lo contrario (Incl.OT)

2° tiempo - hándicap: Hay que pronosticar el ganador del 2° tiempo sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa, este mercado se anulará. Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique de lo contrario (Incl. OT)

2º tiempo - total (Más/Menos): debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el º tiempo será superior o por debajo del margen indicado, si la mitad no se completa, este mercado quedará desierto. Las horas extraordinarias no están incluidas, a menos que bindicado de otra manera (Incl.OT)

2º tiempo: empate sin apuesta (incl. prórroga): debe pronosticar el ganador del º tiempo, si el tiempo termina en empate, todos las apuestas se anularán para este mercado, si la mitad no se completa, este mercado se anulará. Las horas extras no son incluido, a menos que se indique lo contrario (Incl.OT)

 

Mercados de Cuartos

Cuarto - 1x2: Tienes que pronosticar el resultado del cuarto seleccionado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el visitante equipo y sorteo X. Si el trimestre no se completa, este mercado quedará anulado.

Cuarto - total (Más/Menos): Tiene que pronosticar si el número total de puntos anotados durante el cuarto seleccionado será estar por encima o por debajo del diferencial indicado, si el trimestre no se completa, este mercado quedará anulado.

Cuarto - empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador del cuarto seleccionado, si el cuarto termina en empate todas las apuestas se anulará para este mercado, si el trimestre no se completa, este mercado se anulará.

Cuarto - hándicap: Hay que pronosticar el ganador del cuarto seleccionado sumando o restando el spread indicado al resultado del trimestre, si el trimestre no se completa, este mercado quedará desierto.

 

Impulsar mercados

xth drive play x - tipo de jugada del competidor: Prediga si el tipo de jugada será una carrera o un pase. Solo un pase adelantado cuenta como una jugada de pase por definición. Una captura también se considera una jugada de pase.

xth drive play x - finalización del pase del competidor: Prediga si habrá un pase completo durante la jugada indicada. solo un el pase hacia adelante se tomará en consideración para una jugada de pase por definición.

xth drive play x - total de yardas ganadas por el competidor: Prediga el total de yardas ganadas durante el juego indicado. yardas ganadas no se considerarán penalizaciones a través del juego.

xth drive play x - competidor nuevo primer intento: Prediga si el competidor ganará un nuevo primer intento durante la jugada indicada. el touchdown solo se acredita como un nuevo primer intento cuando lo anota la ofensiva. Primeros intentos y yardas ganadas por juego las sanciones no serán consideradas para la liquidación.

xth drive play x - competidor sack: Predecir si habrá o no sack en la jugada indicada.

xth drive - resultado del competidor: Prediga el resultado del drive indicado por el competidor (despeje, touchdown, intento de gol de campo) Los diferentes resultados se resolverán con "otro".

*En caso de que no haya jugadas, todos los mercados se liquidarán con la próxima jugada o se anularán si la jugada finaliza antes de llegar a la respectiva jugada.

** En caso de que el impulso finalice antes de que se alcance el número de juego respectivo, todos los mercados para el juego respectivo se

ser considerado nulo. Esto incluye despejes y goles de campo.

*** Las yardas de gol de campo no se considerarán para el total de yardas ganadas en una jugada.

 

Especiales de jugadores:

Player pasando yardas: Consiste en predecir la cantidad de pases que registrará el jugador específico, solo estándar tiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player pasando yardas (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas de pase registrará el jugador específico, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Pases completos del jugador: Consiste en predecir la cantidad de pases completos que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Pases completos de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases completos realizará el jugador en concreto registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player pass touchdowns: Consiste en predecir la cantidad de pases touchdowns que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player pass touchdowns (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos pases touchdowns hará el jugador específico registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Intentos de carrera del jugador: Consiste en predecir la cantidad de intentos de carrera que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Intentos de carrera del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos intentos de carrera realizará el jugador específico registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player running yards: Consiste en predecir la cantidad de yardas terrestres que registrará el jugador específico, solo estándartiempo a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player running yards (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas terrestres registrará el jugador específico, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Touchdowns por carrera del jugador: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns por carrera que registrará el jugador específico, solo horario estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Touchdowns terrestres del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos touchdowns terrestres el jugador grabará, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Recepciones del jugador: Consiste en predecir la cantidad de recepciones que registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Recepciones del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas recepciones registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador recibiendo yardas: Consiste en predecir la cantidad de yardas recibidas que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador recibiendo yardas (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas yardas recibiendo el jugador específico registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador recibiendo touchdowns: Consiste en predecir la cantidad de touchdowns recibidos que tendrá el jugador específico registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador recibiendo touchdowns (al menos): Consiste en predecir al menos cuantos touchdowns recibiendo el jugador grabará, solo el tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Jugador que anotará el primer touchdown: prediga qué jugador anotará el primer touchdown del partido.

Intercepciones totales lanzadas por QB: Consiste en predecir la cantidad de intercepciones totales que hará el jugador específico registro, solo tiempo estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Pase más largo por QB: Consiste en predecir el pase más largo que registrará el jugador específico, solo hora estándar a menos que el mercado lo especifique (Inc OT).

Player sacks: Consiste en predecir la cantidad de sacks que registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado especifica (Inc OT).

Rush más largo del jugador: Consiste en predecir el rush más largo que registrará el jugador específico, solo tiempo estándar a menos que el mercado especifica (Inc OT).

Primer intento de carrera del JUGADOR: Prediga qué jugador registrará el primer intento de carrera del partido.

Primera recepción por JUGADOR: Predecir qué jugador registrará la primera recepción del partido.

Primera finalización por QB: prediga qué QB registrará la primera finalización del partido.

Jugada de carrera más larga en el juego: prediga qué jugador registrará la jugada de carrera más larga del partido.

Recepción más larga en el juego: prediga qué jugador registrará la recepción más larga del partido.

Mano a mano de pases de jugadores: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará el más yardas aéreas en el partido.

Finalizaciones de pase de jugador mano a mano: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará el más pases completos en el partido.

Head to head player rush yards: Consiste en predecir cuál de los jugadores mencionados registrará más yardas por tierra en el partido.

Mano a mano jugador recibiendo yardas: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará la más yardas recibidas en el partido.

Recepciones de jugadores mano a mano: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará más recepciones en el partido.

 

Finales de Fútbol Americano:

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Ganador de división/conferencia: debe pronosticar el ganador de la división o conferencia dada según el Ranking oficial de la competición.

Triunfos de la temporada regular - Equipo: debe pronosticar cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado en el temporada regular de la competencia dada, de acuerdo con el ranking oficial de la competencia.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Tienes que pronosticar si el equipo mencionado llegará al desempate del dado torneo según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8, Top10: debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando el finaliza la competencia.

Draft Xth Pick: Tienes que pronosticar quién será el Xth pick en el draft mencionado.

Draft Position - Player: Tienes que pronosticar qué posición obtendrá el jugador mencionado en el draft mencionado.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Hay que pronosticar en cuántos juegos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicado terminará. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Debe pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación dada o ronda de eliminatorias.

Para llegar a los Playoffs: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará al playoff (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Premios - Jugador Más Valioso: Tienes que pronosticar quién ganará el Premio al Jugador Más Valioso de un determinado temporada (solo temporada regular).

Premios - Novato Ofensivo del Año: Hay que pronosticar quién ganará el Premio al Jugador Novato del Año de la temporada en particular (solo temporada regular)..

Premios - Novato Defensivo del Año: Hay que pronosticar quién ganará el Premio al Jugador Defensivo del Año de la temporada en particular (solo temporada regular)..

Para Llegar al SuperBowl: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará al Superbowl (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Equipo - Posición en el Draft: Hay que pronosticar cuál será la posición del equipo en dicho draft.

Super Bowl - Conferencia ganadora: Hay que pronosticar de qué conferencia saldrá el ganador de la superbowl.

Super Bowl - División ganadora: Tienes que pronosticar de qué división saldrá el ganador de la superbowl.

Super Bowl - Equipo que gane el sorteo de la moneda: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el sorteo de la moneda en el superbowl.

Super Bowl - MVP: Tienes que pronosticar qué jugador será el MVP del Superbowl.

 

BÉISBOL

 

REGLAS DEL BÉISBOL

 Liga MLB de Béisbol: el Moneyline (Winner Market) se considera decidido si los oficiales de la liga dan por terminado el juego y si:

 

  1. se completan al menos 5 entradas

O

  1. Se completan 5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante. En todos los demás casos, las apuestas en Money line se liquidan como nulas.

Para evitar dudas, las apuestas en todos los demás mercados (p. ej., Totales, Spread, etc.) se mantendrán, a menos que ya se haya decidido, si:

  1. se completan al menos 9 entradas

O

  1. Se completan 5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante.

En todos los demás casos, las apuestas se liquidan como nulas. En el caso de que se llame una regla de misericordia, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

Liga MLB para béisbol, todas las líneas de lanzamiento (PL Markets para Moneyline, Spread y Totals) son nulas en caso de cambio en el lanzador abridor listado. Las apuestas realizadas en los mercados de línea de lanzador incluirán la indicación (PL) dentro del boleto de apuestas y el Páginas de historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no esté visible dentro del boleto de apuestas, la apuesta se coloca en la Línea de acción y se se liquidará en consecuencia. Las líneas de acción se liquidan en función del resultado del evento, independientemente de cualquier lanzador. cambios. Cualquier nueva línea de lanzador ofrecida seguirá las reglas anteriores. Las líneas de acción siguen las reglas generales con el excepciones con respecto a MLB, como se indicó anteriormente.

En béisbol y en el caso de un juego de 7 entradas, las apuestas en todos los demás mercados (p. ej., Totales, Spread, etc.) se mantendrán, a menos que ya se haya decidido, si:

  1. se completan al menos 7 entradas

O

  1. Se completan 5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante.

 

La excepción es el Moneyline (Match Winner) que se considera decidido si:

  1. se completan al menos 5 entradas

O

  1. Se completan 5 entradas y el equipo local (o el equipo que batea segundo) está adelante.

En todos los demás casos, las apuestas en Money line se liquidan como nulas.

 

Mercados principales:

Money Line (1/2) (incl. extra innings): Predecir el equipo ganador, independientemente del lanzador abridor.

Handicap (incl.extra innings): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando lo indicado extenderse al resultado del partido, incluyendo cualquier entrada extra.

Total (incl. extra innings): En esta apuesta debe especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos, incluyendo cualquier entradas adicionales.

Carreras totales del equipo local (incl. extra innings): En esta apuesta debe especificar el número total de carreras logradas por el equipo local. equipo incluyendo cualquier entrada extra.

Total de carreras del equipo visitante (incl. extra innings): en esta apuesta debe especificar el total de carreras logradas por el equipo visitante  incluyendo cualquier entrada extra.

Total hits (incl.extra innings): En esta apuesta debe especificar el número total de hits logrados por ambos equipos incluyendo cualquier entrada extra.

Total de hits del equipo local (incl. extra innings): En esta apuesta debes especificar el número total de hits conseguidos por el equipo local. equipo, incluyendo cualquier entrada extra.

Total de aciertos del equipo visitante (incl. extra innings): En esta apuesta debe especificar el total de aciertos logrados por el equipo visitante, incluyendo cualquier entrada extra.

Ganar la entrada actual o la siguiente entrada: prediga si el equipo local o visitante ganará la entrada actual o la siguiente. El primeroy las segundas partes de la entrada especificada deben completarse, excepto cuando el equipo que batea en segundo lugar está ganando cuando el juego es suspendido o abandonado.

Carreras totales en la X entrada: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en la X entrada. Se debe haber completado la primera y segunda parte de la entrada específica, a menos que el mercado ya esté determinado.

Puntuación de la entrada actual o de la entrada siguiente: prediga la puntuación de la entrada actual o de la siguiente. la primera y la segunda parte de la entrada específica debe haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Marcador de entrada actual / Hit en ½ entrada o próxima entrada: La primera y segunda parte de la entrada específica deben ser completado a menos que se haya completado una carrera o se haya realizado un hit, cuando el juego se suspende o abandona.

Equipo que obtenga la mayor cantidad de hits en la entrada actual o en la siguiente entrada: Para que la apuesta sea válida, la primera y la segunda parte de la apuesta se debe completar una entrada específica, a menos que la apuesta ya se haya determinado.

Total de hits en la entrada actual o en la siguiente entrada o carreras totales en la entrada actual o en la siguiente entrada: La primera y segunda parte de la entrada específica debe haberse completado, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.

Líder después de xx entradas: para que la apuesta sea válida, se deben completar la primera y la segunda parte de la entrada específica, a menos que la apuesta ya se haya liquidado.

Mercados 'Carrera a xx'/Totales de equipo/Total de aciertos: se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya se hayan liquidado o finales naturales (por ejemplo, sin suspender el partido) del partido determina las apuestas. Si un partido llega a un empate y el final natural del partido (por ejemplo, sin suspender el partido) requiere un ganador, entonces se anularán las apuestas en los mercados 'Race to xx'. Por ejemplo, si se suspende o abandona un juego de la MLB, o suspendido con un gol de 3-3 después de 10 entradas, luego se anularán las apuestas en los 4 mercados de carrera. Apuestas a la carrera 5, 6 o 7 los mercados se liquidarán como Vacío.

Próximo equipo en anotar: En el caso de que el partido sea suspendido, todas las apuestas a carreras que ya hayan sido anotadas contarán. Se anularán las apuestas sobre la próxima carrera en el momento de la suspensión o el abandono.

Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente al final. del partido, por ejemplo, el equipo local por 1-3 carreras. Se aplicará la regla de las 8½ entradas. Incluye entradas adicionales para MLB (Liga Mayor de Béisbol). Para MLB, un juego que termine en empate, las apuestas que no ofrezcan una opción de empate serán anuladas; en el caso de eventos que no sean de la MLB en los que el juego pueda terminar en empate, esa opción estará disponible.

IMPORTANTE: Le recomendamos que considere el siguiente ejemplo en el mercado de Winning Margin en nuestro juego en vivo modo. Nuestra plataforma puede mostrar el mercado de la siguiente manera: +3 (carreras), -3 (carreras) Donde el signo (+) significa equipo local y el signo (-) equipo visitante, > = + 3 y < = - 3 donde el primero significa más o igual a 3 carreras del equipo local y el segundo menos o igual a 3 carreras del equipo visitante.

Cuándo se anotará la primera carrera (incl. entradas adicionales): Prediga en qué entrada se anotará la primera carrera.

Ganador y total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debe predecir quién ganará el partido y cuántas carreras totales (más/menos) se anotarán en el partido.

Máximo de carreras consecutivas por cualquiera de los dos equipos: Hay que pronosticar cuál será el número máximo de carreras consecutivas carreras anotadas por cualquier equipo.

Carreras exactas en la entrada con la puntuación más alta : debe predecir el número exacto de carreras en la entrada con la puntuación más alta.

Rango de carrera (incl. entradas adicionales): debe predecir un rango dentro del cual estarán las carreras totales del evento.

Resultado del lanzamiento x: Hay que pronosticar el resultado del lanzamiento mencionado.

Hit en xth pitch: Hay que pronosticar si habrá hit en dicho lanzamiento o no.

Home run on xth pitch: Hay que pronosticar si habrá jonrón en dicho lanzamiento o no.

 

Mercados de entradas: 

 

Entrada X - 1X2: Predice el resultado de la entrada mencionada.

X entrada - total: En esta apuesta se debe especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en la mencionada inning.

X entrada - equipo a anotar: Tienes que pronosticar qué equipo anotará en la entrada mencionada.

Entrada X - hándicap: Hay que pronosticar el ganador de la entrada mencionada sumando o restando lo indicado extendido al resultado del partido.

X entrada - hits totales: Hay que pronosticar el número total de hits de la entrada mencionada.

X entrada - total de hits del equipo: Debe pronosticar el número total de hits para el equipo local o visitante de la entrada mencionada.

Entradas 1 a 5 - 1X2: Prediga el resultado de las entradas 1 a 5.

Entradas 1 a 5 - total: En esta apuesta debes especificar el número total de carreras logradas por ambos equipos en las entradas 1 a 5.

Innings 1 a 5 - hándicap: Hay que pronosticar el ganador de los innings 1 a 5 sumando o restando el spread indicado al resultado del partido.

Entradas 1 a 5 - hits totales: Tiene que pronosticar el número total de hits de las entradas 1 a 5.

Entradas 1 a 5 - total de hits del equipo: debe pronosticar el número total de hits para el equipo local o visitante en las entradas 1 a 5

Equipo que ganará más entradas: Tienes que pronosticar qué equipo ganará más entradas en el partido.

Equipo con mayor puntuación en la entrada: debe pronosticar qué equipo tendrá la mayor puntuación en una sola entrada (o si habrá sorteo).

¿Habrá una entrada extra? Adivina si el evento (sí-no) tendrá entradas extra. 

Primeras x entradas 1x2 y 1x2 (incl. extra innings): Tiene que pronosticar el resultado de las primeras X entradas, así como el resultado en el final del partido.

Ambos equipos más de X.5 (incl. extra innings): debe pronosticar si ambos equipos anotarán más de X.5 carreras en el partido, o no.

Race to X carreras (incl. extra innings): debe pronosticar qué equipo llegará primero en X carreras, incluido el tiempo extra.

Equipo local al bate en la 9ª entrada: Tienes que pronosticar si el equipo local bateará en la 9ª entrada.

Total de entradas sin anotación: Tienes que pronosticar cuántas entradas terminarán sin anotación (0-0).

Entrada con mayor puntuación: Tienes que pronosticar cuál será la entrada con mayor puntuación.

Cuándo se decidirá el partido: Hay que pronosticar en qué entrada se decidirá el partido.

 

Mercados especiales de jugadores de béisbol:

 

Ponches de jugadores: Consiste en predecir la cantidad de ponches que registrará un jugador específico.

Ponches de jugadores (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos ponches anotará el jugador en concreto.

Aciertos del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos aciertos registrará el jugador específico.

Bases totales de jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántas bases totales registrará el jugador específico.

Jugador hits + carreras + rbi's: Consiste en predecir la cantidad de hits, carreras y rbi's combinados que un jugador específico registro.

Aciertos + carreras + rbi's del jugador (al menos): Consiste en predecir al menos cuántos aciertos, carreras y rbi's combinados tendrá el  reproductor grabará.

Homeruns de jugador (al menos): Consiste en pronosticar al menos cuantos jonrones registrará el jugador en concreto.

Bases totales de cabeza a cabeza: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará la mayor cantidad total bases en el partido.

Strikeouts de cabeza a cabeza: Consiste en pronosticar cuál de los jugadores mencionados anotará más ponches en el partido.

Aciertos de jugador + bases totales: Consiste en predecir la cantidad de aciertos combinados y bases totales que logrará el jugador en concreto. registro.

Bases totales del jugador + carreras + rbi's: Consiste en predecir la cantidad de bases totales combinadas, carreras y rbi's que un reproductor específico grabará.

 

Mercados absolutos de béisbol:

Ganador: debe pronosticar el ganador de la competencia dada de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Ganador de división/conferencia: debe pronosticar el ganador de la división o conferencia dada según el Ranking oficial de la competición.

Puntos Temporada Regular - Equipo: Tienes que pronosticar cuantos puntos (más/menos) acumulará el equipo mencionado según el ranking oficial de la competición.

H2H - Puntuación correcta de la serie: Tienes que pronosticar el resultado final de la serie de partidos entre los 2 equipos indicados. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - ¿Cuándo terminará la serie?: Hay que pronosticar en cuántos juegos terminará la serie de partidos entre los 2 equipos indicado terminará. A los efectos de la notificación se considerarán válidos únicamente los sitios oficiales de cada competición.

H2H - Ganador: Debe pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación dada o ronda de eliminatorias.

¿Llegarán a los playoffs? - Equipo: Tienes que pronosticar si el equipo mencionado llegará al desempate del dado torneo según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8, Top10: debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando el finaliza la competencia.

 

RUGBY / LIGA DE RUGBY

 

A menos que se especifique lo contrario, todas las apuestas en partidos de Rugby/Rugby League se calculan para 80 minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de descuento agregado por el árbitro, si un partido se suspende antes del final del tiempo reglamentario, todas las apuestas en dicho partido quedará anulado, salvo aquellos mercados que ya hayan sido liquidados.

 

Mercados principales:

 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (gana el equipo local), X (los equipos empatarán), 2 (el equipo visitante gana).

Doble Oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final deel partido gana o empata el equipo local), X2 (al final del partido gana o empata el equipo visitante), 12 (al final del el partido que gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Draw no Bet: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una final resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Hándicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. La puntuación correcta es sumados o restados de los puntos propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién victorias: equipo local, empate o equipo visitante.

Handicap (3-Way): Tienes que pronosticar el resultado final del partido teniendo en cuenta el handicap entre paréntesis. Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene un gol de ventaja, en caso que se iguale el handicap y se haya apostado a que supera o resta el margen tendrá como resultado la pérdida de la apuesta ya que él handicap (3 way) ofrece tres opciones a diferencia del handicap (2 way)

Total: debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante todo el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.

Total del equipo: debe pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante todo el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Margen de victoria: debe pronosticar el margen de victoria en el partido para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.

Descanso/tiempo completo: debe pronosticar el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Mitad con mayor puntuación: predice cuál de las dos mitades del partido tendrá una mayor cantidad de puntos.

Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es “0:0ÿ, las apuestas son contado como "par".

Rango de Puntos: Tienes que pronosticar el rango de puntos durante el partido.

Para clasificar: Hay que pronosticar si el equipo indicado clasificará a la siguiente fase del torneo.

Qué equipo ganará la final: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la final del torneo seleccionado.

Qué equipo ganará el 3er puesto final: Hay que pronosticar qué equipo se clasificará en la tercera posición de la torneo seleccionado.

Qué equipo gana el resto del partido: Apuestas a quién ganará el resto del partido. Desde el momento en que la apuesta es hecho, la puntuación cuenta como 0:0 independientemente de la puntuación real del partido.

Tiempo extra - 1x2: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el período de tiempo extra en el juego.

Primera jugada goleadora (Prelive): Hay que pronosticar cómo se anotarán los primeros puntos del partido . 6 son los posibles resultados:

competidor1 con try               competidor1 con penalización         competidor1 con drop goal Carrera

competidor2 con try               competidor2 con penalti                   competidor2 con drop goal

 

a x puntos: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero a X puntos durante el partido.

 

Próxima jugada de puntuación (En vivo): Hay que pronosticar cómo se anotarán los X puntos del partido . 6 son los posibles resultados:

competidor1 con try               competidor1 con penalti                  competidor1 con drop goal

competidor2 con try               competidor2 con penalti                  competidor2 con drop goal

 

MERCADOS DE LA 1ª MITAD:

1ra mitad - 1X2: Hay que pronosticar el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

1ra mitad - Doble Oportunidad: Hay que pronosticar el resultado de la primera mitad. Hay 3 resultados posibles: 1X (en el final del partido el equipo local gana o empata), X2 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido el equipo visitante gana o empata), final del partido gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

1er tiempo - Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber ser un equipo ganador, lo que significa que, si el primer tiempo termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si la primera mitad resulta en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

1er tiempo - Hándicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del primer tiempo con un margen de gol respectivo a los puntos propuestos en el hándicap se suma o resta la puntuación correcta, y tras dicha operación, se determina quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

1.er tiempo - Handicap (3-Way): Debe pronosticar el resultado del 1.er tiempo teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Para ejemplo, (0:1) indica que el equipo VISITANTE tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo LOCAL tiene ventaja de un gol.

1.er tiempo - Total: Debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el primer tiempo será superior o inferior al propagación indicada.

1.er tiempo - Total del equipo: debe pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo local o visitante durante el primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

1.er tiempo - Total de tries: Tienes que pronosticar si el número total de tries anotados durante el primer tiempo será mayor o menor la extensión indicada.

1.er tiempo - Total de tries del equipo: Debe pronosticar si el número total de tries marcados por el equipo local o visitante durante la primera mitad estará por encima o por debajo del spread indicado.

1ra mitad - Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado de la primera mitad es par o impar, si el resultado es "0:0", las apuestas son contado como "par".

1.er tiempo - qué equipo gana el resto: Apuestas sobre quién ganará el resto del 1.er tiempo. Desde el momento en que la apuesta es hecho, la puntuación cuenta como 0:0 independientemente de la puntuación real del partido.

1.er tiempo - margen de victoria: Tiene que pronosticar el margen de victoria en el 1.er tiempo del partido para local o visitante equipo, o si el partido termina en empate.

1ra mitad - rango de puntos: Tienes que pronosticar el rango de puntos durante la primera mitad del partido.

1ra mitad - carrera a x puntos: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero a X puntos durante la 1ra mitad del partido.

1er tiempo - Try - 1X2: Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo en tries conseguidos. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (el equipo local gana)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

1er Tiempo - Try - Doble Oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo en tries conseguidos. Hay 3 posibles resultados:

  • 1X (al final del partido gana o empata el equipo local)
  • X2 (al final del partido gana el equipo visitante o empates)
  • 12 (al final del partido gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

1ra mitad - Try - Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, debe haber necesariamente ser un equipo ganador en tries logrados, lo que significa que, si la primera mitad termina en empate, el dinero apostado sera reembolsado. Por ejemplo, si la primera mitad de los tries logrados resulta en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

1er tiempo - Try - Handicap: apuesta en la que el ganador del primer tiempo en tries conseguidos debe decidirse con un respectivo margen de gol. A los tries propuestos en el hándicap se suma o se resta el puntaje correcto, y luego de dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

1.er tiempo - Try - Handicap (3-Way): apuesta en la que el ganador del primer tiempo en tries conseguidos debe decidirse con un respectivo margen de gol. Se suma o se resta el puntaje correcto de los tries propuestos en el hándicap, y luego dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

1ra mitad - Try - Par/impar: Tiene que pronosticar si el resultado de la primera mitad en intentos logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es "0:0", las apuestas se cuentan como "iguales".

 

MERCADOS COMBINADOS: 

1X2 & Total: este mercado de apuestas combina dos mercados de apuestas principales en los que debes predecir quién ganará el partido.

Pruebe los mercados:

Try - 1X2: Hay que pronosticar el resultado de todo el partido en tries conseguidos. Hay 3 resultados posibles:

  • 1(el equipo local gana)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Try - Double Chance: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido en tries logrados. Hay 3 posibles resultados:

  • 1X (al final del partido gana o empata el equipo local)
  • X2 (al final del partido gana el equipo visitante o empates)
  • 12 (al final del partido gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Try - Draw no Bet: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador en tries conseguidos, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si se logra un puntaje final en intentos que resulta en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Try - Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego en los tries conseguidos con un respectivo margen de gol. A los tries propuestos en el hándicap se suma o resta la puntuación correcta, y tras dicha operación, se determina quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

Try - Handicap (3-Way): apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego en tries logrados con un gol respectivo margen. A los tries propuestos en el hándicap se suma o resta la puntuación correcta, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante.

Try - Total de tries: Debe pronosticar si el número total de tries anotados durante el partido estará por encima o por debajo del propagación indicada.

Try - Total de tries del equipo: Hay que pronosticar si el número total de tries anotados durante el partido de local o visitante equipo estará por encima o por debajo del spread indicado.

Try - Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido en intentos logrados es un número par o impar, si el resultado del partido es “0:0”, las apuestas se cuentan como “pares”.

 

Mercados finales de la liga de rugby/ rugby:

 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Triunfos de la temporada regular - Equipo: debe pronosticar cuántas victorias (más/menos) obtendrá el equipo mencionado según el ranking oficial de la competición.

Mayor número de derrotas en la temporada regular - Equipo: debe pronosticar cuántas derrotas (más/menos) acumulará el equipo mencionado  según el ranking oficial de la competición.

H2H - Ganador: Debe pronosticar cuál de los dos equipos indicados se clasificará en la fase de clasificación dada o ronda de eliminatorias.

Para llegar a la Gran Final: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a la Gran Final (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Para llegar a los Playoffs: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará al playoff (Sí) o no (No) durante el torneo según el ranking oficial de la competición.

Top4, Top6, Top8: Debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando finaliza la competencia.

 

DEPORTES DE MOTOR 

El resultado de una apuesta en un evento de Fórmula 1/Nascar/Indy Car/Rally se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Las decisiones tomadas por la federación oficial (incluida, entre otras, la FIA) y que afectan o modifican el resultado logrados en el campo de carrera no serán tomados en consideración.

Cada carrera comienza con la vuelta de calentamiento. Si el piloto que el usuario ha seleccionado no está en la parrilla de salida de la vuelta de calentamiento, o listo para comenzar la carrera desde el pit lane, la apuesta se anulará y se reembolsará, si una carrera es suspendida y no hay un resultado oficial declarado, todas las apuestas en esa carrera serán anuladas.

 

MERCADOS DE DEPORTES DE MOTOR 

Ganador (Carrera): Predices que el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.

Winning Constructor (Carrera): Tienes que pronosticar a qué equipo pertenece el piloto ganador.

Margen de victoria (carrera): debe pronosticar qué equipo/piloto ganará la carrera con el margen aplicado.

Ganador de grupo (carrera): predices que el piloto seleccionado será el ganador del grupo seleccionado durante la carrera.

Top 3 (Carrera): Tienes que pronosticar que el piloto seleccionado llegará a la posición de podio.

Top 6 (Carrera): Tienes que pronosticar que el piloto seleccionado terminará la Carrera dentro de las primeras seis posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeado al número entero de vueltas más próximo.

Top 10 (Carrera): Tienes que pronosticar que el piloto seleccionado terminará la Carrera dentro de las diez primeras posiciones. Para ser considerado ganador, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeado al número entero de vueltas más próximo.

H2H (Carrera): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. En caso de que estos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se considerará nula. Si uno o más de los pilotos que figuran en la apuesta no pueden participar en la carrera, esta tipología de apuesta se considerará nula.

Terminan los puntos de ambos autos: debe pronosticar si los dos autos del equipo seleccionado terminarán la carrera dentro de las diez primeras posiciones.

Ambos autos clasificados: debe pronosticar si ambos autos del equipo seleccionado se clasificarán o no de acuerdo con el informe oficial de la federación (incluido, entre otros, la FIA)

Cualquier piloto ganará la carrera, la pole position y la vuelta más rápida: esto también se denomina hat-trick y debes pronosticar qué piloto ganará la carrera, la pole position y la vuelta más rápida.

Primer piloto en hacer una parada en boxes: predices qué piloto hará la primera parada en boxes durante la carrera.

Posición de parrilla del ganador: Predices la posición de salida en la parrilla de salida del piloto ganador de la carrera.

Nacionalidad ganadora: Predices la nacionalidad del ganador de la carrera.

Piloto clasificado/no clasificado: debe pronosticar si el piloto será clasificado o no de acuerdo con el informe oficial de la federación (que incluye, entre otros, la FIA), publicado después de la carrera principal. Para ser considerado como clasificado, el piloto debe completar al menos el 90% de las vueltas completadas por el ganador redondeado hacia abajo al número entero más cercano de vueltas.

Número de pilotos clasificados: debe pronosticar cuántos coches/pilotos se clasificarán según el informe de la federación (que incluye, entre otros, la FIA) publicado después de la carrera principal.

Vuelta más rápida: debe pronosticar qué piloto realizará la vuelta más rápida durante la carrera principal del Gran Premio.

Retiro del primer piloto: debe pronosticar qué piloto se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un conductor inhabilitado o accidentado se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta se considerarán empatados, independientemente del orden en que se retiraron.

Retiro del primer constructor: debe pronosticar qué equipo se retirará primero durante la carrera principal del Gran Premio. Un conductor inhabilitado o accidentado se considera retirado. Si dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta se considerarán empatados, independientemente del orden en que se retiraron.

Coche de seguridad: Tienes que pronosticar si el cuidado de seguridad saldrá a la pista durante la carrera.

Virtual Safety Car: Tienes que pronosticar si el Virtual Safety Care saldrá a la pista durante la carrera.

Ganador (Pole): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de calificación.

Podio (Pole): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de clasificación en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Pole): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la sesión de clasificación.

Margen de victoria (Pole): debe pronosticar qué equipo/piloto ganará la pole con el margen aplicado.

Ganador de grupo (Pole): Predices que el piloto seleccionado será el ganador del grupo seleccionado durante la Pole sesión.

Ganador (Práctica): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de Práctica.

Podio (Práctica): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de Práctica en primera, segunda o tercera posición.

H2H (Práctica): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta conseguirá la mejor posición en la sesión de Práctica.

Margen de victoria (práctica): debe pronosticar qué equipo/piloto ganará la práctica con el margen aplicado.

Ganador del Campeonato (Pilotos y Constructores): Este tipo de mercado se liquidará en función del total de puntos conseguido por los pilotos, inmediatamente después de la ceremonia de presentación del podio del último Gran Premio de la temporada.

Campeonato de pilotos/equipos cabeza a cabeza (general): usted predice qué piloto/equipo establecerá la mejor ubicación en el actual Campeonato de Pilotos. Si ambos pilotos/equipos logran los mismos puntos en la temporada, el ganador será declarado con los mismos criterios utilizados por la federación oficial (incluyendo pero no limitado a la FIA; lo que significa que sólo se considerarán las mejores ubicaciones en las temporadas para determinar el ganador.

 

MOTOS

 

El resultado de una apuesta en un evento de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike, Speedway se basa en el primer oficial publicado resultados. Las decisiones tomadas por la federación oficial (incluyendo pero no limitada a la FIM) y que afecten o modifiquen el resultado obtenido en el campo de carrera no se tendrá en cuenta.

Siempre que una carrera se posponga o suspenda oficialmente, todas las apuestas relacionadas seguirán siendo válidas si el evento se lleva a cabo antes de la medianoche del día siguiente a la fecha originalmente fijada para el partido. Si no se reanuda o si no se completa dentro del plazo mencionado, todas las apuestas relacionadas con ese evento se considerarán nulas.

 

MERCADOS DE MOTOS 

Ganador (Carrera): Predices que el piloto seleccionado será el ganador de la carrera.

Podio (Carrera): Predices que el piloto seleccionado llegará al podio (primera, segunda o tercera posición).

H2H (Carrera): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la carrera. En caso de que ambos pilotos se retiren o sean descalificados en la misma vuelta, esta tipología de apuesta se considerará nula.

Ganador (Pole): Predices que el piloto seleccionado logrará la mejor posición durante la sesión de calificación.

Podio (Pole): Predices que el piloto seleccionado concluirá la sesión de clasificación en primero, segundo o tercero posición.

H2H (Pole): Tienes que pronosticar cuál de los dos pilotos especificados en la apuesta conseguirá la mejor posición en la sesión de clasificación.

Mejor de grupo (Carrera,Pole): Tienes que pronosticar qué piloto logrará la posición más alta en el grupo seleccionado. En caso de que uno de los pilotos del grupo no participe en la competición seleccionada, la apuesta se considerará nula.

 

CICLISMO 

 

El resultado de una apuesta en una competencia de ciclismo se basa en los primeros resultados oficiales publicados. Si una carrera se acorta o si se ven afectadas por las condiciones climáticas, las apuestas se liquidarán de acuerdo con las decisiones tomadas por el torneo funcionarios

Si una carrera se cancela oficialmente, todas las apuestas relacionadas se considerarán nulas. Siempre que una carrera por etapas sea aplazada o suspendida, todas las apuestas relacionadas serán válidas hasta que la carrera se complete o se cancele. El ganador de la carrera será el que ocupa el primer lugar en el podio. Cualquier descalificación, dada después de la carrera, no será tenida en cuenta al liquidar las apuestas.

 

MERCADOS CICLISTAS 

Ganador: Hay que pronosticar el ganador de la carrera o competición.

Ganador de grupo: Tienes que pronosticar cuál de los ciclistas nombrados incluidos en la apuesta alcanzará el mejor posicionamiento dentro del grupo Si uno o más ciclistas del grupo se retiran antes del comienzo de la carrera, todas las apuestas serán anulado

Podio: Hay que pronosticar que el ciclista seleccionado llegará al podio (primera, segunda o tercera posición).

Top 6: Hay que pronosticar que el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las seis primeras posiciones.

Top 10: Hay que pronosticar que el ciclista seleccionado completará la carrera dentro de las diez primeras posiciones.

H2H: Tienes que pronosticar cuál de los dos ciclistas especificados en la apuesta logrará la mejor posición en la general evento. Siempre que en una etapa uno de los dos ciclistas sea descalificado durante una etapa avanzada de la competencia que el oponente ni siquiera ha llegado, el participante descalificado será considerado ganador.

Si uno de los dos corredores se retira o es descalificado durante una de las etapas de la carrera, el corredor que permanezca en la carrera será considerado como el ganador. Si ninguno de los dos competidores llega a la siguiente etapa, la apuesta se anulará.

Ganador de Etapa: El ganador de Etapa será quien ocupe el primer lugar del podio. Cualquier descalificación no será en cuenta al establecer las apuestas.

No participantes: Si un corredor se retira de la competencia o es descalificado cuando la carrera o etapa ya ha comenzó, las apuestas a este corredor se liquidarán como Perdidas.

Apuestas de emparejamiento - por etapa y clasificación general: Al menos uno de los corredores o equipos debe completar la etapa o carrera para que la apuesta de emparejamiento sea válida. Si ninguno de los dos termina la etapa o la carrera, se anularán todas las apuestas.

 

DEPORTES DE INVIERNO 

 

Se refiere a los deportes de invierno como el esquí de fondo, el esquí alpino, los saltos de esquí, el biatlón, el bobsleigh, el esquí de estilo libre, Patinaje artístico, snowboard, esqueleto, patinaje de velocidad, patinaje de velocidad en pista corta, curling, trineo, combinado nórdico, etc.

Las posiciones de podio contarán como resultados oficiales, independientemente de cualquier descalificación posterior. Si no hay ceremonia para el podio, el resultado se determinará de acuerdo con el resultado oficial declarado al final de la competencia por la organización reguladora.

Eventos pospuestos o cancelados Si, por cualquier motivo, un evento (que no sean los Juegos Olímpicos o el Mundial Championships) se pospone o cancela, se anularán todas las apuestas en ese evento. A menos que la competición tenga lugar.

 

MERCADOS DE DEPORTES DE INVIERNO 

Ganador: Hay que pronosticar el ganador de la competición.

Podio: Predices que el competidor seleccionado llegará al podio (primera, segunda o tercera posición).

H2H: si uno de los dos participantes no comienza, las apuestas se anularán. Si ninguno de los participantes termina la carrera, las apuestas serán vacío. Si uno de los participantes consigue terminar la carrera y el otro no, el primero mencionado será el ganador.

  • Si uno de los concursantes no termina y el otro no se clasifica después de la preliminar, el mejor clasificado competidor en la preliminar será el ganador.
  • Si ninguno de los participantes califica después de la preliminar, el mejor ubicado en la preliminar será el ganador.
  • Si uno de los participantes no logra terminar después de haber superado la preliminar y el otro no logra pasar la preliminar, el primero mencionado será el ganador.

Grupo ganador: debe pronosticar cuál de los competidores especificados para este tipo de apuesta obtendrá el mejor resultado en el evento. Si ninguno de los competidores no completa la competencia, el ganador será el que obtuvo la mejor tiempo durante la fase anterior. En el caso de competiciones que consistan en dos mangas, si ambos competidores se retiran en la primera carrera, la apuesta se declarará nula.

 

BOXEO / MMA 

 

El sonido de la campana es la señal para el inicio de la primera ronda a efectos de apuestas. Cuando un luchador no puede responder la campana para el próximo asalto, entonces el otro peleador será considerado el ganador del asalto anterior.

En Boxeo, se considera que un round está completo cuando se juegan 1:30 minutos del round.

En MMA, una ronda se considera completa cuando se juegan 2:30 minutos de la ronda.

Cuando una pelea se declara como "No contest" (Pelea sin decisión) todas las apuestas serán anuladas, con la excepción de aquellas apuestas que ya han sido saldados por la evolución del evento.

Empate o empate técnico: El empate es un empate a puntos. Empate técnico es si el árbitro detiene la pelea antes de que comience el quinto asalto, por cualquier motivo que no sea el nocaut, el nocaut técnico o la descalificación.

Knockout: Knockout es cuando un peleador no se levanta después de la cuenta de 10. Knockout técnico es cuando los 3 se aplica la regla del nocaut o si así lo decide el árbitro. Cualquier retiro en la esquina será considerado un nocaut técnico a menos que la pelea se decida por los puntos de los jueces o si se declara como "No contest".

Decisión técnica: Está determinada por los marcadores de puntos de los árbitros en cualquier momento que no sea el final de la pelea.

 

MERCADOS DE BOXEO 

Ganador (1,2): Es la apuesta de un luchador contra otro en la que se debe elegir al ganador.

Ganador (1X2): Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (el jugador 1 gana)
  • X (empate)
  • 2 (el jugador 2 gana).

Rondas totales: Apuesta en la que se debe especificar el número de rondas alcanzadas en la pelea.

Método ganador: hay que pronosticar quién ganará y de qué forma (KO, decisión) o empate.

¿Llegará la pelea a la distancia (sí/no): Tienes que predecir si la pelea ''llegará a la distancia'' (los jugadores juegan todo el rounds hasta el final, sin nocaut/decisión).

Ganador y rondas exactas: debe predecir quién será el ganador y exactamente en cuántas rondas (o decisión), o dibujar.

Ganador y rango de rondas: debe predecir quién será el ganador y exactamente dentro de qué rango de rondas (o decisión) o empate.

 

VOLEIBOL 

 

Un partido de voleibol no tiene una duración específica, el partido depende de los sets ganados por cada equipo, una vez que un equipo gana 3 sets con un máximo de 5 sets, el partido termina.

Si no se completa un partido, las apuestas al final de los partidos se anularán y se reembolsará la apuesta, pero si el se determinaron los mercados de apuestas, no sucederá ya que es el saldo del juego en vivo.

 

MERCADOS PRINCIPALES 

Ganador: Pronostique si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido (en puntos ganados) sumando o restando los indicados propagación al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Sets Exactos: Consiste en predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Habrá 4° set?: (Sí - No) se tendrá que jugar el 4° set del partido.

¿Habrá 5to set?: (Si - No) se tendrá que jugar el 5to set del partido para definir el equipo ganador

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

Equipo local a ganar un set: Tienes que pronosticar si el equipo local ganará al menos un set.

Equipo Visitante para ganar un set: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará al menos un set.

Equipo de casa ganará exactamente un set: Tienes que pronosticar si el equipo de casa ganará exactamente un set.

Equipo Visitante para ganar exactamente un set: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará exactamente un set.

Equipo de casa ganará exactamente dos sets: Hay que pronosticar si el equipo de casa ganará exactamente dos sets.

Equipo Visitante para ganar exactamente dos sets: Tienes que pronosticar si el equipo visitante ganará exactamente dos sets.

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra?: Prediga cuántos sets alcanzarán puntos extra (el ganador del set tiene más de 25 puntos).

Xth Set - Nth Point: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el punto N del set X.

 

ESTABLECER MERCADOS 

1°/2°/3°/4°/5° set - Ganador: Predecir si el ganador del mencionado set será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - Puntos totales: prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un set dado estar por encima o por debajo de un número determinado en el mercado.

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - Hándicap de puntos: debe pronosticar el ganador del mencionado set (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - par/impar: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido o set será un número par o impar.

1.º/2.º/3.º/4.º/5.º set: carrera a X puntos: debe pronosticar qué equipo alcanzará los X puntos primero para los mencionados colocar.

 

MERCADOS ABSOLUTOS 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Top4, Top6, Top8, Top10: debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando el finaliza la competencia.

 

VOLEI PLAYA 

 

Un partido de Beach volley no tiene una duración específica, el partido depende de los sets ganados por cada equipo. Si alguna jugador es reemplazado por otro jugador antes del comienzo del partido, se anularán todas las apuestas. Si un partido comienza pero no es completado, todas las apuestas basadas en el resultado final se considerarán nulas, con la excepción de los mercados en los que el resultado ya ha sido determinado.

 

MERCADOS PRINCIPALES 

Ganador: Pronostique si el ganador del partido será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

Sets Exactos: Consiste en predecir si el número total de sets jugados en el partido será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada equipo.

Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido (en puntos ganados) sumando o restando los indicados propagación al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos sets se decidirán por puntos extra?: Predecir cuántos sets alcanzarán puntos extra.

 

ESTABLECER MERCADOS 

1°/2°/3°/4°/5° set - Ganador: Predecir si el ganador del mencionado set será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - Puntos totales: prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un set dado estar por encima o por debajo de un número determinado en el mercado.

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - Hándicap de puntos: debe pronosticar el ganador del mencionado set (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - par/impar: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el partido o set será un número par o impar.

1.º/2.º/3.º/4.º/5.º set: carrera a X puntos: debe pronosticar qué equipo alcanzará los X puntos primero para los mencionados colocar.

1.°/2.°/3.°/4.°/5.° set - Punto X: Tienes que pronosticar qué equipo anotará los X puntos primero para el set mencionado.

 

MERCADOS ABSOLUTOS

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

DARDOS 

 

Se considera que un Juego de Dardos ha comenzado cuando se ha lanzado el primer dardo en la primera ronda del primer set. Si el no se completa el número indicado de sets, se anularán las apuestas por el resultado exacto. La puntuación más alta posible con tres dardos es 180, obtenido cuando los tres dardos aterrizan en el triple 20 (el término se puede encontrar en muchos mercados).

 

MERCADOS PRINCIPALES 

 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Set Handicap: Hay que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando a la final resultado el margen especificado en la apuesta.

Total 180s: Hay que pronosticar si el número total de 180s logrados en el partido por ambos jugadores será mayor o menor la extensión indicada.

La mayoría de los 180: Tienes que pronosticar qué jugador logrará la mayor cantidad de 180 en el partido (o si habrá un empate).

Hándicap de 180: Tienes que predecir el resultado en términos de 180 logrado por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

Total de 180s equipo local: Hay que pronosticar si se acabará el total de 180s logrados en el partido por el jugador 1 o bajo el margen indicado.

Total de 180s equipo visitante: Hay que pronosticar si se acabará el total de 180s logrados en el partido por el jugador 2 o bajo el margen indicado.

Hándicap de set (3 vías): Tienes que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando al resultado final el margen especificado en la apuesta.

Marcador correcto (en sets): Tienes que pronosticar el marcador correcto en sets de todo el partido.

Jugador a anotar 180: Hay que pronosticar qué jugador logrará los 180 seleccionados en el partido (o si habrá ninguna).

 

MERCADOS RÁPIDOS 

X.set - Ganador de la N.ª etapa: debe pronosticar qué jugador ganará la etapa N del set X.

xth set - score correcto (en tramos): Predecir el score correcto en tramos del set mencionado.

xth set - handicap de pierna: Hay que pronosticar el ganador de dicho set (en piernas) sumando o restando la propagación indicada al resultado del partido (en piernas).

xth set - total de piernas: Prediga si el total de piernas jugadas en el set dado estará por encima o por debajo de un número dado en el mercado.

xth set - tramos pares/impares: prediga si el total de tramos jugados en el set dado será un número par o impar.

xth set pierna x - total de dardos: Tienes que predecir si el total de dardos lanzados por un jugador para ganar una pierna específica será mayor o menor la extensión indicada.

xth set pierna x - jugador con mayor puntuación en xth visitas: debe pronosticar qué jugador anotará más puntos en un determinado visitar.

xth set pierna x - rango de puntos en la xth visita: Tienes que predecir cuál será el rango de puntos de la visita específica de un jugador.

xth set tramo x - puntuación de pago x:y+: debe predecir si la puntuación de pago de un tramo específico será superior o inferior a 40,5

xth set pierna x - color de caja: Tienes que predecir si el color de caja de una pierna específica será rojo o verde.

xth set - más 180s: Tienes que pronosticar qué jugador logrará más 180s en el set mencionado (o si habrá ser un empate).

xth set - total 180s: Tienes que pronosticar si el número total de 180s logrado en el set mencionado por ambos jugadores  estar por encima o por debajo del margen indicado.

x set - Total de 180 del equipo local: Hay que pronosticar si el número total de 180 logrados en el set mencionado por el jugador 1 estará por encima o por debajo del spread indicado.

x set - Total de 180 del equipo visitante: Debe pronosticar si el número total de 180 logrado en el set mencionado por el jugador 2 estará por encima o por debajo del spread indicado.

xth set pierna x - cualquier jugador para anotar un 180: Tienes que pronosticar si algún jugador logrará un 180 en el set mencionado y pierna (o si no habrá ninguna).

xth set pierna x - Equipo de casa para anotar un 180: Tienes que pronosticar si el jugador 1 logrará un 180 en el set mencionado y pierna (o si no habrá ninguna).

xth set pierna x - Equipo visitante para anotar un 180: Tienes que pronosticar si el jugador 2 logrará un 180 en el set mencionado y pierna (o si no habrá ninguna).

 

MERCADOS ABSOLUTOS 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Top 2: Tienes que pronosticar los finalistas del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Quién llegará más lejos: Prediga cuál de los jugadores mencionados llegará a la etapa posterior (o a la misma).

Etapa de Eliminación: Predecir en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.

Nacionalidad ganadora: Hay que pronosticar la nacionalidad del ganador.

Mitad ganadora: debe pronosticar que el ganador del torneo provendrá de la mitad superior o la mitad inferior.

Cuarto ganador: debe pronosticar que el ganador del torneo saldrá del primer/segundo/tercer/cuarto cuarto.

¿Ganador por primera vez?: Tienes que pronosticar si habrá un ganador por primera vez o no.

Ganador del X Cuarto: Tienes que pronosticar el ganador del cuarto mencionado (1°/2°/3°/4°).

 

FÚTBOL SALA 

 

Se considera oficial un partido de Fútbol Sala con 40 minutos de juego. Todos los partidos se determinarán con la final puntuación del tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. Se debe completar el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas serán válidas dentro del tiempo reglamentario; más el tiempo añadido por el árbitro debido al tiempo perdido por lesiones y sustituciones La prórroga, el gol de oro y la definición del partido por penaltis no son válidos para liquidar apuestas en este deporte.

 

MERCADOS DE FÚTBOL SALA 

Ganador - 1X2: Para ello, puede haber tres posibilidades: Que gane el equipo de casa (1), que el marcador final sea un empate (x) o que el visitante sea el ganador (2).

Doble oportunidad (1X-12-X2): mercado de apuestas en el que el jugador puede maximizar sus posibilidades de ganar cubriéndose

con dos resultados: 1X (victoria local o empate), 12 (victoria local o victoria visitante) y X2 (empate o victoria visitante).

 

*Si un partido se juega en campo neutral, el equipo nombrado primero se considera local.

 

Próximo Gol: Apueste a predecir cuál de los dos equipos marcará el próximo gol. También puedes apostar a "sin gol" (sin gol será puntuado).

Ambos equipos marcan: Hay dos posibilidades (sí-no) de que ambos equipos marquen al menos un gol cada uno.

Par/Impar goles al equipo local, al equipo visitante y total de goles: La apuesta consiste en pronosticar si el total de goles de un el partido será par o impar. Si el partido termina en empate 0-0, se liquidará como un número par de goles. si el partido se suspende, se anularán todas las apuestas en el partido.

Total (Total Equipo Local - Total Equipo Visitante): Consiste en apostar al número de goles en un partido marcados por ambos equipos o por cada equipo individualmente. Por ejemplo, decides apostar a un “Over”, esto significa que apuestas a más de un cierto número de goles. Por el contrario, si apuesta a un "Menos de", entonces apuesta a menos de cierto número de metas

¿Quién ganará el resto del partido? (Se aplican apuestas en vivo): Este es un mercado de apuestas en vivo, usted apuesta por quién ganará el resto de el partido. Desde el momento en que se realiza la apuesta, el marcador cuenta como 0:0 independientemente del marcador real del partido.

Empate sin apuesta: este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una final resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Hándicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. La puntuación correcta es sumar o restar de los goles propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién victorias: equipo local, empate o equipo visitante.

Marcador o resultado exacto: Apueste al resultado exacto de un partido, es decir, al marcador exacto al cabo de 40 minutos.

Margen de victoria: En este tipo de apuestas, predices qué equipo ganará y por cuánta diferencia ganará.

Rango de goles del equipo local: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo local.

Rango de goles del equipo visitante: prediga en un rango seleccionado, cuántos goles en total marcará el equipo visitante.

 

MERCADOS DE LA 1ª MITAD 

1er tiempo - 1x2: Hay que pronosticar el resultado del primer tiempo. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

1er tiempo - qué equipo gana el resto: Independientemente del resultado real del primer tiempo, en el momento de realizar la apuesta, La puntuación del evento se considerará 0-0.

1ra mitad - xth gol: Tienes que pronosticar qué Equipo marcará el próximo gol en la primera mitad. Hay 3 posibles resultados:

  • 1 (la puntuación del equipo local)
  • ninguno
  • 2 (la puntuación del equipo visitante).

1er tiempo - hándicap: Hay que pronosticar el resultado final del primer tiempo teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.

1er tiempo - total: Debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el primer tiempo será superior o inferior al línea indicada.

 

OTROS MERCADOS 

Tiempo extra - 1x2: Tienes que pronosticar el resultado del tiempo extra. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (equipo local gana)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Tiempo extra: qué equipo gana el resto: independientemente del marcador real del tiempo extra, en el momento de realizar la apuesta el marcador del evento se considerará 0-0.

Tiempo extra - x gol: debe pronosticar qué equipo marcará el próximo gol en el tiempo extra. Hay 3 posibles resultados:

  • 1 (la puntuación del equipo local)
  • ninguno
  • 2 (la puntuación del equipo visitante).

Tiempo extra - total: Debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el tiempo extra será superior o inferior a la línea indicada.

Tanda de penaltis - ganador: Tienes que pronosticar el ganador de la tanda de penaltis.

Tanda de penaltis - xth gol: Tienes que pronosticar qué equipo marcará el xth gol en la tanda de penaltis.

 

SNOOCKER 

 

Si un partido comienza, pero no finaliza por algún motivo, se anularán todas las apuestas ofrecidas sobre el resultado final del partido. Para fines de apuestas, solo se contarán las bolas que hayan entrado "legalmente", por ejemplo, cuando haya una "bola sucia" involucrada, las bolas ingresadas no serán consideradas. Las apuestas se liquidarán en consecuencia.

 

MERCADOS DE BILLAR

En el caso de una reubicación en cualquiera de los marcos, se aplicarán las siguientes reglas:

Ganador del cuadro: todas las apuestas son válidas y se liquidarán según el ganador oficial del cuadro.

Apuestas decididas: todas las apuestas cuyo resultado se haya determinado antes del re-rack serán válidas. Cualquier evento posterior a la volver a colocar será irrelevante para las apuestas.

Apuestas indecisas: todas las apuestas cuyo resultado no se haya determinado antes del re-rack se liquidarán únicamente de acuerdo a los eventos que ocurrieron después del re-rack. Cualquier evento previo al re-rack será irrelevante para las apuestas.

Todas las apuestas que se refieran al resultado final del marco (por ejemplo: apuestas totales, apuestas pares/impares) se liquidarán con el árbitro oficial resultado del cuadro.

Apuesta de cuadro (Resultado exacto): La apuesta se refiere al resultado final exacto en el total de cuadros jugados.

Ganador del cuadro: esta apuesta se refiere al ganador de un cuadro determinado. Este cuadro debe completarse para que las apuestas sean válidas.

Total: Prediga el total de puntos que se ganarán en el partido.

Primero en llegar a 3 cuadros: prediga quién será el primero en llegar a 3 cuadros, algunos de los jugadores deben llegar a 3 cuadros para las apuestas se mantienen.

 

MERCADOS ABSOLUTOS 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

GOLF 

 

La regla del empate se aplica a los mercados en los que no se ofrece explícitamente una selección de empate, como los mercados de 2 bolas y 3 bolas. Un empate se define como un evento en el que hay dos o más contratos ganadores conjuntos. Las reglas del empate establecen que la apuesta debe dividirse por el número de competidores involucrados en el empate y luego liquidarse en el valor normal posibilidades. Con la regla del empate, las ganancias potenciales se vuelven a calcular en función del número de competidores con el mismo rendimiento.

Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha dado el primer golpe. En caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe entonces las apuestas se perderán en las apuestas directas, de grupo, de partido o de 18 hoyos.

Cuando un torneo se reduce del número programado de hoyos por cualquier motivo (es decir, condiciones climáticas adversas) Las apuestas absolutas realizadas antes de la ronda final completada se liquidarán en el jugador al que se le otorgue el trofeo si 36 hoyos de el torneo ha sido completado. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas absolutas después la ronda final completada, entonces las apuestas serán anuladas.

Apuestas absolutas/Antepost a cualquier jugador que participe en un torneo clasificatorio pero luego no se clasifique para el principal el torneo será clasificado como perdedor.

Los Torneos de aspectos estarán sujetos a las reglas de Dead-Heat en caso de que los jugadores ganen cantidades iguales de premios en metálico en el final de la competencia especificada. Si se juegan hoyos adicionales para declarar un único ganador, se utilizará para fines de liquidación.

 

MERCADOS DE GOLF 

Ganador del Torneo: Tienes que pronosticar el ganador del torneo.

Ganador del grupo: debe pronosticar cuál de los jugadores incluidos en la apuesta logrará la mejor definición. posición en el torneo.

Podio: Tienes que pronosticar si tu jugador seleccionado terminará entre los 3 primeros del torneo, incluidos los empates.

Top 6: Tienes que pronosticar si tu jugador seleccionado terminará entre los 6 primeros del torneo, incluidos los empates.

Top 10: Tienes que pronosticar si tu jugador seleccionado terminará entre los 10 primeros en el torneo, incluidos los empates.

Top 20: Tienes que pronosticar si tu jugador seleccionado terminará entre los 20 primeros en el torneo, incluidos los empates.

Ganador de la mejor nacionalidad: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores nombrados, de la Nacionalidad seleccionada, se incluye en el bet logrará la mejor posición final en el torneo.

Top Continental: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores nombrados, del continente seleccionado, incluidos en la apuesta lograr la mejor posición final en el torneo.

Margen de victoria: Basado en el número de golpes entre el jugador ganador y la(s) persona(s) que finaliza(n) segundo (incluye un precio para que el torneo pase a un play-off). En caso de condiciones meteorológicas adversas que afecten a la torneo, entonces la liquidación se mantendrá siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo.

¿Habrá Playoff?: Hay que pronosticar si habrá playoff (hoyo extra) o no en el recorrido mencionado.

¿Habrá un Hoyo en uno?: Se refiere a un hoyo en uno (un jugador está logrando un hoyo con un golpe) que se registra en las Rondas designadas de un torneo específico. En caso de condiciones climáticas adversas que afecten al torneo, las apuestas se mantendrá siempre y cuando se jueguen un mínimo de 36 hoyos de un torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero 36 hoyos no se juegan, entonces la opción 'sí' - 'hacer un hoyo en uno' - se considerará ganadora.

Mejor jugador zurdo: debe pronosticar cuál de los jugadores zurdos incluidos en la apuesta logrará la mejor posición final en el torneo.

Top Former Winner: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores nombrados ha ganado el título mencionado en el pasado, incluidos en la apuesta lograrán la mejor posición final en el torneo.

Jugador para hacer el corte: Para hacer/fallar corte: se debe aplicar un corte de torneo para que las apuestas sean válidas. en el caso de un Torneo donde exista un sistema de corte múltiple, el arreglo será definido por un jugador que juegue o no juegue en el siguiente Ronda después del 1er Corte Oficial posición en la 1ra ronda.

Primera ronda X superior (5,10,20): debe pronosticar si los jugadores nombrados incluidos en la apuesta alcanzarán la posición X superior en la 1ra ronda

Apuestas al ganador incluyendo 'Field': Non-Runner - ninguna apuesta aparte de 'The Field'. El precio de 'El Campo' incluye todos jugadores no cotizados en este mercado. Solo se aceptan apuestas ganadoras. Se aplican las reglas de apuestas anteriores.

Apuestas sin jugador(es) nominado(s): Las reglas de Dead-Heat se aplican a las apuestas ganadoras a menos que el jugador(es) excluido(s) no gane el torneo. Las reglas de Dead-Heat también se aplican a la parte de lugar de las apuestas de cada opción.

Apuestas grupales: El ganador será el jugador que logre la posición más alta al final del torneo. cualquier jugador perder el corte será considerado un perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, se habrá obtenido la puntuación más baja después del corte determinará la liquidación. Non-Runner: no se aplicarán deducciones de apuestas de acuerdo con la Regla 4(c) de Tattersalls. Reglas de empate se aplican excepto cuando el ganador se determina mediante un desempate.

Si un torneo se ve afectado por condiciones climáticas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un torneo considerado ganador y se completan un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada.

Posición final de un jugador designado: En caso de empate para una posición final, la posición empatada contará. Para Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores por el 8.° lugar contará como una posición final de 8.°.

Apuestas a partidos de 54, 72 y 90 hoyos: si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en el liderazgo al final de la última ronda completa.

Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores fallan el corte entonces el más bajo la puntuación después de que se haya realizado el corte determinará la liquidación.

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores han hecho el corte, entonces el otro jugador es considerado el ganador.

Si un jugador es descalificado durante la 3.ª o la 4.ª ronda, cuando el otro jugador en el partido ya haya apostado no pasó el corte, entonces el jugador descalificado es considerado el ganador.

Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a cualquiera de los dos jugadores.

Emparejamientos de torneos: como arriba, pero las apuestas se anularán en caso de empate.

Seis tiradores: se aplican las reglas de Dead-Heat. La regla 4 puede aplicarse en el caso de un No Participante. Jugadores que comienzan pero no completan su ronda se considerará perdedora.

Five shooter: Como arriba pero con cinco golfistas agrupados.

Apuestas de 18 hoyos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores están emparejados, pueden o pueden no estar jugando juntos.

18 hoyos - Apuestas de dos y tres bolas: Las apuestas se mantienen una vez que los jugadores han dado el primer hoyo. Si se abandona una ronda entonces las apuestas en esa ronda se anulan.

Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales pueden diferir. Para torneos usando el Sistema de puntuación de Stableford, el anotador de puntos más alto durante la ronda se considera ganador. No corredores - 2 y 3 bolas apuestas nulas. En las apuestas de 2 bolas donde no se ofrece un precio por el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. si un precio es ofrecido por un empate esto regirá la liquidación. En las apuestas de 3 bolas se aplican las reglas de Dead-Heat.

Para todas las demás apuestas que involucren grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (p. ej., bola 7, bola 9, etc.) Dead-Heat se aplican las reglas. No corredor sin apuesta. Se aplicarán las deducciones en línea con la Regla 4(c) de Tattersalls.

Fourballs: Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan dado el primer hoyo.

Apuestas con hándicap: reste el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe ser completado de lo contrario, las apuestas son nulas. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Cualquier lugar no corredor Regla 4 y SP se aplicarán los términos. Se aplican las reglas del empate.

Emparejamientos míticos: El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están niveladas después de 18

hoyos, entonces las apuestas se anularán.

Jugador para disparar la ronda más baja

Se aplican las reglas de Dead-Heat.

Puntuación de la ronda del jugador individual

La línea se puede ajustar en juego. Todas las apuestas se anularán si el jugador no completa la ronda.

Hándicap del siguiente hoyo - 3 bolas: Se aplican las reglas de Dead-Heat donde corresponda. Todas las apuestas se anularán si los 3 jugadores no dan el primer golpe. en el hoyo designado. El pago de las apuestas se determina cuando los jugadores abandonan el green.

Ganador del siguiente hoyo - 2 bolas: todas las apuestas se anularán si ambos jugadores no juegan en el hoyo designado. Liquidación de las apuestas se determinan cuando los jugadores abandonan el green.

Total del siguiente hoyo: las apuestas se liquidan según el puntaje combinado de los jugadores nombrados en el hoyo indicado. Todas las apuestas se anularán si todos los jugadores no completan el hoyo designado. El pago de las apuestas se determina cuando los jugadores abandonan el green.

Puntuación del jugador seleccionado en el siguiente hoyo: todas las apuestas se anularán si el jugador no completa el hoyo designado. El pago de las apuestas se determina cuando el jugador sale del green.

Líder al final de la ronda: Tienes que pronosticar quién liderará al final de la ronda mencionada. Se aplican las reglas de Dead-Heat.

Mercados Matchplay: si un partido no comienza (por ejemplo, jugador lesionado o descalificado antes del comienzo de un partido), entonces todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

Apuestas en mercados que se pueden liquidar utilizando los resultados oficiales del torneo y del partido (incluido el partido final correcto) marcador y apuestas de partidos individuales) se liquidarán utilizando esos resultados. Esto incluye cuando un partido termina temprano ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

Todos los demás mercados en los que un partido finaliza antes de completar los 18 hoyos (p. ej., por acuerdo), como el marcador del partido, se resolverse como si los hoyos restantes sin completar fueran empates. Por ejemplo, un jugador 2 arriba en el hoyo 13 cuando el partido se considerará que los acabados han ganado 2 y 1 (en el hoyo 17). Las apuestas de un solo hoyo no completadas serán anuladas.

Greensomes: Apuestas resueltas en el resultado oficial de la gira.

Foursomes: Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas hayan dado el primer hoyo.

Apuestas al partido de 36 hoyos: La liquidación se hará con el jugador que logre la posición más alta al final de los 36 hoyos. Si el se reduce el número de rondas jugadas, por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar antes de completar dos rondas, entonces el otro jugador es considerado el ganador.

Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a cualquiera de los dos jugadores.

Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup y cualquier otro 'partido internacional'

Todos los mercados, incluidos los mercados Ganador, Apuesta sin empate, Hándicap, Máximo anotador y Marcador correcto, se liquidarán en resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Copa Presidentes, 'Al Levantar Trofeo' (sin la opción de Empate), reglas de empate aplicar.

Partidos individuales: si un partido individual termina en empate, se anularán las apuestas.

Mercados de puntuación correcta: todos los partidos programados deben completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, independientemente de si los partidos son trasladado

Mercados de líder (día): la liquidación se basará en el puntaje después de la cantidad programada de partidos, independientemente de si los partidos son trasladado

Mercados líderes (formato de día): la liquidación se basará en la puntuación después de la cantidad programada de partidos en el período especificado independientemente de si las coincidencias se transfieren.

La mayoría de los partidos de puntos: los mercados se liquidarán en todo el torneo. Si un enfrentamiento individual termina en empate, entonces las apuestas serán nulas. Las apuestas se mantendrán una vez que el jugador haya dado el primer golpe.

Puntuación ganadora : la liquidación se realizará al completar 72 hoyos (o 90 para torneos cuando corresponda) de lo contrario, las apuestas son nulas.

Ganar/No ganar un Major - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y British Open.

Ganancia mejorada: se refiere a las apuestas directas del torneo.

Partidos para ir al hoyo 18: Debe comenzar el número de partidos programado para que las apuestas tengan acción. El número de los partidos en los que ambos equipos realicen el golpe de salida en el hoyo 18 se utilizarán a efectos de liquidación.

Puntuación del equipo 1er punto completo: A efectos de liquidación, el ganador será el primer equipo que gane un partido programado y, como resultado, resultado adquirir un punto completo. En caso de que todos los partidos programados terminen en empate, se anularán las apuestas.

 

GRILLO 

 

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

Los partidos de cricket constan de una o dos entradas, los mercados de la primera entrada en un partido jugado con una sola entrada (por ejemplo, eventos T10, T20) se consideran mercados de tiempo completo a los efectos resultantes. En un partido con dos entradas (por ejemplo, Prueba Serie) Los mercados de 1ra entrada y 2da entrada corresponderán a cada entrada por separado para los efectos resultantes, Los mercados acumulativos de tiempo completo no incluirán ninguna entrada en la descripción de los mercados.

Si se cancela un partido antes de que haya tenido lugar cualquier jugada, todos los mercados se considerarán nulos a menos que el partido sea reproducido dentro de las 48 horas de su hora de inicio inicial. En caso de que no se complete un over, todos los mercados indecisos en este over específico se consideran nulos a menos que las entradas hayan llegado a su conclusión natural, por ejemplo, declaración, equipo todo fuera, etc.

Algunos torneos pueden durar hasta 5 días (p. ej., Series de prueba), los mercados decididos se darán como resultado instantáneamente, cualquier mercado que requieren que un evento se complete por completo (por ejemplo, Ganador, Handicap) se dará como resultado después de que los eventos sean oficialmente anunciado como completado.

En algunos eventos, los árbitros pueden aplicar el método Duckworth-Lewis para determinar el ganador. El método de Duckworth-Lewis-Stern (DL) es una formulación matemática diseñada para calcular el puntaje objetivo para el equipo que batea segundo en un partido interrumpido por el clima u otras circunstancias.

Si los mercados permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que tiene un impacto significativo en los precios, nos reservamos el derecho de apuestas nulas.

 

MERCADOS DE CRIQUET 

Ganador (incl super over): Prediga el ganador del partido (el resultado incluye el super over).

Total (más/menos): prediga si las carreras estarán por encima o por debajo de un número dado en todo el evento.

Hándicap asiático: prediga quién ganará el juego con hándicap (sin empate).

1X2: Predecir el ganador del partido (el resultado no incluye el super over). Opciones disponibles: Local, Empate, Visitante.

Puntaje correcto: prediga cuál será el puntaje al final del juego.

Doble Oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles: 1X (al final de el partido gana o empata el equipo local), X2 (al final del partido gana o empata el equipo visitante), 12 (al final del el partido que gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Para anotar la mayoría de los cuatros: qué equipo anotará más cuatros. Se anotan cuatro carreras si la pelota rebota o rueda por la suelo, antes de tocar o pasar por el borde del campo. Si no toca el borde del campo, debe tocar el suelo más allá.

Para anotar la mayor cantidad de seises: qué equipo anotará más seises. Sixes es un término en cricket que significa que la pelota vuela sobre el límite sin tocar el suelo dentro del campo, lo que acredita al bateador en 6 carreras en lugar de 4.

Total (Más/Menos) - Match Fours: ¿El número total de Fours anotados en el juego estará por debajo o por encima de una línea específica?

Total (más/menos) - Match Sixes: el número total de cuatros anotados en el juego estará por debajo o por encima de una línea específica.

Total (más/menos) - Equipo local/visitante: prediga si las carreras estarán por encima o por debajo de un número dado en el todo el evento para el equipo local/visitante. El resultado incluye el super over.

Par/impar: prediga si el total de carreras logradas durante un período de tiempo específico será un número par o impar.

Equipo local/visitante impar/par: prediga si el total de carreras logradas durante un período de tiempo específico será un número par o impar para el equipo local/visitante.

Asociación de apertura más alta: qué equipo anotará la mayor cantidad de carreras antes de perder su primer terreno.

Método del primer wicket: prediga cuál será el método del 1er wicket. Las opciones disponibles son: Atrapado, Boleado, BPN, Correr, Fuera, Perplejo o Cualquier Otro (incluye Expulsado/Retirado).

Método de despido de 6 vías: ¿Cuál será el método de despido? Las opciones disponibles son: Atrapado, Boleado, LBW, Run Out, Stumped o cualquier otro (incluye Expulsado/Retirado). Si no caen más wickets, se anularán todas las apuestas.

Método de despido: ¿El próximo despido será una captura o no? Las opciones disponibles son: Atrapado, No Atrapado.

Runs at fall of Wicket Home/Away Team: Número total de carreras para el equipo local/visitante después de golpear el otro equipo. postigo.

Over at fall of Wicket Home/Away Team: prediga en qué over caerá el próximo wicket del equipo local/visitante. como un ejemplo, si un wicket cae después de 6,2 overs, la liquidación se realiza en el 7th over. Si se puede determinar la liquidación de las apuestas, se liquidará en consecuencia. ej., en el caso de que un equipo abandone el campo debido a una interrupción durante más de 15 overs menos que esto se liquidará. Sin embargo, los overs superiores a este serán anulados.

Carreras totales pares/impares en over: prediga si el total de carreras logradas durante un over especificado será impar o par. número par.

Carreras totales pares/impares en el over - Equipo local/visitante: prediga si el total de carreras logradas durante un over especificado será un número par o impar para el equipo local/visitante.

Carreras totales en exceso: prediga si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un exceso especificado. El final debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté decidido.

Carreras totales en más - Equipo local/visitante: prediga si las carreras estarán por encima o por debajo de un número dado en un especificado para el equipo local/visitante. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esté decidió.

Total de carreras por encima - Equipo local/visitante 1.ª entrada: prediga si las carreras estarán por encima o por debajo de un número determinado en un over especificado para el equipo local/visitante en la primera entrada. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas a menos que el resultado ya esta decidido.

Total de carreras por encima - Equipo local/visitante 2da entrada: Prediga si las carreras serán por encima o por debajo de un determinado número en un over especificado para el equipo local/visitante en la segunda entrada. El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado ya está decidido.

Wicket in Over - Equipo local/visitante: prediga si habrá un wicket o no en un over especificado para el equipo local/visitante equipo. Si una entrada termina durante un over, ese over se considerará completo a menos que la entrada termine debido a inclemencias del tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas no decididas.

Runs Off Xth Delivery - Equipo local/visitante: pronostique si el número de carreras para el equipo local/visitante en el Xth delivery será estar por encima/por debajo de una línea específica.

Para ganar el sorteo: prediga qué equipo ganará el lanzamiento de la moneda al comienzo del juego.

Se anotarán cincuenta en el partido: pronostique si habrá al menos un bateador que anote 50 carreras o más. si un partido se reduce en overs y el resultado oficial del partido está disponible, todas las apuestas se mantendrán. En caso de interrupción y partido si no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas no resueltas serán anuladas.

Cien para anotar en el partido: pronostique si habrá al menos un bateador para anotar 100 carreras o más. si un el partido se reduce en overs y el resultado oficial del partido está disponible; todas las apuestas se mantendrán. En caso de interrupción y el partido no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas no resueltas serán anuladas.

Más Run Outs: Prediga qué equipo tendrá más Run Outs. Un agotamiento generalmente ocurre cuando los bateadores están tratando de correr entre los wickets, y el equipo de campo logra llevar la pelota a un wicket antes de el bateador se ha ganado terreno en ese extremo. Si se abandona un partido por cualquier motivo, todas las apuestas no decididas serán nulo a menos que la liquidación ya esté determinada. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado de partido, entonces el equipo que logró la mayor cantidad de carreras mientras jugaba, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador.

Mejor bateador - Equipo local/visitante: predice el mejor bateador para el equipo local/visitante. El que más corre para el equipo local/visitante será el ganador. Aquellos que iniciaron el partido pero no batearon se liquidan como perdedores. apuestas colocado en cualquier jugador que no participe en el partido será anulado. En caso de que más de un jugador consiga el mismo número de carreras se determinará como ganador el que tenga el mejor índice de puntuación.

Mejor jugador de bolos - Equipo local/visitante: pronostique el mejor jugador de bolos para el equipo local/visitante. El que tiene más portillos es el ganador. Si dos o más jugadores tienen el mismo número de wickets, se considera el que tiene el menor número de carreras como ganador Si todos los jugadores de bolos tienen 0 wickets, se anularán todas las apuestas. Apuestas realizadas a cualquier jugador que no participe en el partido será nulo.

Man Of The Match: Predecir qué jugador será el mejor jugador del partido. Las apuestas se liquidarán en la fecha oficial declarado jugador del partido.

El bateador anotará cincuenta en el partido: prediga qué jugador anotará cincuenta en el partido.

Puntaje más alto de los primeros 6 overs: prediga qué equipo tiene la mayor cantidad de carreras totales comparando los primeros 6 overs para ambos equipos. En el evento de la misma cantidad de carreras para ambos equipos, se anularán las apuestas.

Jugador que anotará la mayor cantidad de seises: prediga qué jugador anotará la mayor cantidad de seises en el juego. En caso de más de una el jugador que logre el mismo número de seises, el que tenga la mejor proporción de puntuación será declarado ganador.

Puntaje individual más alto: prediga si el puntaje individual más alto en carreras logrado por cualquier jugador estará por encima o por debajo de una línea específica.

Total (más/menos) de anchos: prediga si el número de anchos lanzados en el partido estará por encima o por debajo de una línea específica.

Patos totales (más/menos): prediga si el número de patos en el partido estará por encima o por debajo de una línea específica.

Wickets totales (más/menos): prediga si el número de Wickets tomados en el partido estará por encima o por debajo de una línea específica.

Extras totales (más/menos): prediga si el número de extras en el partido estará por encima o por debajo de una línea específica.

Caída del 1.er wicket: cuántas carreras se anotarán en la caída del 1.er wicket.

Caída del 1.er wicket - Equipo local/visitante: cuántas carreras anotará el equipo local/visitante en la caída del 1.er wicket.

Team Of Top Batsman: Prediga en qué equipo estará el mejor bateador del juego.

Equipo con el mejor jugador de bolos: prediga en qué equipo estará el mejor jugador de bolos del juego.

Total (más/menos) del mejor bateador: prediga si la puntuación en carreras para la puntuación del mejor bateador estará por encima o por debajo de una línea específica.

1ra entrada X sobre despido - Equipo local/visitante: Prediga si ocurrirá una expulsión en la X de la 1ra entrada para el equipo local/visitante.

Puntuación más alta por encima - Total (por encima/por debajo): prediga si la puntuación en la puntuación más alta por encima será por encima o por debajo de un línea específica.

Total (sobre/menos) de agotamientos: prediga si el número de agotamientos será superior/inferior a una línea específica.

Handicap de partido: qué equipo ganará el partido con wickets y handicap de carreras.

Para ganar el sorteo y el partido: qué equipo ganará el sorteo y el partido.

Total (más/menos) 1.er más: Prediga si la puntuación en carreras en el 1.er más estará por encima o por debajo de una línea específica.

¿Irá el juego a Super Over?: Pronostique si habrá un Super Over en el juego.

Partido empatado: pronostique si un partido terminará en empate en el tiempo reglamentario. Un empate es cuando al final del juego, ambos equipos tienen completaron sus entradas y sus puntajes son iguales.

Partido completado: prediga si el partido se completará. Un partido se considera completado si hay un resultado oficial resultado.

 

MERCADOS ABSOLUTOS 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Ganador de la Serie: Tienes que pronosticar qué equipo ganará la Serie (un par de juegos)

 

DEPORTES ELECTRÓNICOS

 

REGLAS GENERALES 

Cuando un evento involucre a los mismos dos jugadores o equipos jugando múltiples juegos o mapas, por ejemplo, "al mejor de 3", y uno o más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya se ha determinado, apuestas en los juegos o mapas no jugados se anularán y las apuestas se reembolsarán. Las fechas y horas de inicio se muestran solo con fines informativos y pueden no ser precisas.

Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la fecha prevista originalmente hora de inicio, las apuestas en ese evento se anulan y se reembolsan las apuestas. Sin embargo, los juegos o mapas que se completen dentro de los 48 las horas se resuelven normalmente, incluso si hay juegos o mapas adicionales que se suponía que formaban parte del mismo enfrentamiento. cancelado o pospuesto más.

Las apuestas se liquidan en función de la transmisión oficial del juego por parte del editor o el organizador del evento. donde la transmisión muestra un contador de rondas ganadas, muertes, dragones, torres, etc., generalmente se utilizará para liquidar apuestas relevantes. Si el resultado de una apuesta no está claro en la transmisión, o si no hay transmisión, entonces la API de estadísticas para el juego será utilizado donde esté disponible.

En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo para anotar una muerte numerada particular en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta. No se garantiza que palabras como "siguiente" en el nombre del mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y es posible que no siempre avanza el índice con precisión cuando se anota un gol o se completa una vuelta. Por lo tanto, todas las apuestas son liquidado en la ronda numerada particular u objetivo especificado, independientemente de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o su momento en relación con el momento en que se realizó la apuesta.

Si se cambia el número programado de rondas o mapas, o si los mercados se ofrecen erróneamente en función de un número de rondas o mapas del número realmente programado, luego apuestas al margen ganador (incluido el hándicap), el total de rondas/mapas, puntajes correctos, etc. se anulan y se reembolsan las apuestas.

Se mantienen las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento. Si algún mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por walkover o predeterminado sin que haya comenzado el juego, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento como un todo serán nulas y apuestas reintegrado. Las apuestas relacionadas únicamente con los mapas que se juegan prevalecen. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como el reloj del juego comienza o cualquier equipo o jugador realiza una acción de juego relacionada con ese mapa, incluidas selecciones, prohibiciones y compras de armas.

 

REGLAS DE COUNTER STRIKE: GO 

La mayoría de las apuestas de mapa se basan en el número de rondas programadas (generalmente al mejor de 30), excluyendo las rondas adicionales jugadas en el caso de empate. Sin embargo, si se ofrece un mercado ganador del mapa sin una selección de "empate", entonces esto se resuelve a favor de el ganador general del mapa, incluido el tiempo extra si se juega.

 

VOCABULARIO ESPECÍFICO DEL TÍTULO

  • T/CT (terroristas/contraterroristas): nombre específico del título del equipo Dark/Light
  • Ronda: el equipo gana rondas para ganar el mapa. La ronda se gana cuando 1) un equipo elimina al otro 2) por terroristas cuando detonan con éxito la bomba 3) por contraterroristas cuando la bomba no detona en 120 segundos desde el inicio de la Ronda. El primer equipo en anotar 16 rondas gana el mapa.
  • Tiempo extra: en caso de empate en el mapa (15:15), el primer tiempo extra se juega en formato Bo6. En caso de otro empate (18:18), se jugará la próxima prórroga con las mismas reglas. Este proceso se repite hasta que un equipo gana la prórroga. Tiempo extraordinario las reglas pueden ser específicas del torneo.
  • Ronda de pistola: y 16. ronda en un Mapa en particular.

 

REGLAS DE DOTA2 

Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si la última golpe fue de un minion.

Para las apuestas que involucran cuarteles, todos los cuarteles destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como cuarteles separados, de modo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.

Para apuestas que involucran muertes (que no sean "First Blood"), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva en determinar si la muerte de un Campeón cuenta como muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por una torre o daño de súbditos sin la participación de un Campeón enemigo, esto no puede registrarse como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como muerte a efectos de liquidación de apuestas.

Para las apuestas en First Blood, la transmisión o el puntaje API oficial debe registrar la muerte como First Blood. Donde, por ejemplo, una matanza es negado por un compañero de equipo, no puede contarse como First Blood (independientemente de si está registrado como una muerte en el contador de muertes de difusión), en cuyo caso no contará como First Blood a efectos de liquidación de apuestas. Para la evitación de Sin duda, todos los mercados de asesinatos que no sean "First Blood" se liquidan en función del contador de asesinatos, pero un asesinato que se registra en el el contador de muertes contará como Primera Sangre solo si se anuncia como tal.

Para apuestas en Roshans, el equipo que anota el último hit en Roshan según lo determina la transmisión o la API del juego si disponible se considera que ha matado a Roshan, independientemente del jugador que recoja la égida del inmortal.

Para apuestas que involucran al siguiente equipo en marcar un gol en particular o al equipo en marcar la mayor cantidad de un gol en particular, donde se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los equipos son perdedoras. donde no se ofrece dicha selección y ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado se anulan y se reembolsan.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran Roshans, cuarteles y asesinatos se liquidan en función de la situación en el momento en que se produce la entrega. Las apuestas que involucran torres se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres adicionales teóricamente requeridas para ganar el juego normalmente desde la posición cuando el se produjo la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas que han ganado el juego normalmente desde esa posición.

 

Definiciones específicas del título 

  • Antiguo: El objetivo principal del El primer equipo en destruir el Antiguo del equipo contrario gana el Mapa.
  • GG: esto permite que el equipo relevante entregue el mapa cuando se escribe en el chat general.
  • Dire/Radiant: el nombre específico del título de los equipos opuestos Dark/Light
  • Matar: la puntuación del equipo Luz/Oscuridad, que representa el número total de veces que los miembros del equipo contrario fueron delicado.
  • Aegis: un elemento que aparece después de que el objetivo del juego, Roshan, Puede ser recogido por un jugador.
  • Torre: un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo
  • Cuartel: un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo

 

Reglas de League of Legends (LoL)

Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como destruidas por el equipo contrario, incluso si la última golpe fue de un minion.

Para apuestas que involucren inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para las apuestas relacionadas con el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solouna vez, incluso si se destruye, reaparece y se destruye de nuevo. Para las apuestas que involucren el próximo inhibidor destruido, cada la destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando ha reaparecido y está siendo destruido por un segundo o más tiempo posterior.

Para apuestas que involucran muertes (incluyendo "First Blood", que en League of Legends es sinónimo de la primera muerte en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como una matanza. Por ejemplo, cuando un Campeón es asesinado por el daño de una torre o de un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que esto no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte para la apuesta.

Para apuestas que involucran al siguiente equipo en marcar un gol en particular o al equipo en marcar la mayor cantidad de un gol en particular, donde se ofrece una opción de "ninguno" o "empate" y es el resultado ganador, las apuestas a cualquiera de los equipos son perdedoras. donde no se ofrece dicha selección y ningún equipo es ganador, todas las apuestas en el mercado se anulan y se reembolsan.

Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el ganador El equipo es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran dragones, barones y muertes se liquidan según la situación en el momento en que se produce la entrega. Las apuestas que involucran torres e inhibidores se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruyó el número mínimo de torres adicionales y/o inhibidores teóricamente requeridos para ganar el juego normalmente desde la posición en que se produjo la rendición. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está caído en el momento de la entrega, entonces no se considera que se ha destruido ningún inhibidor adicional. Si no hay inhibidor del equipo perdedor está abajo, entonces se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, con prioridad dada a un inhibidor que ya ha sido destruido si tal inhibidor existe y ha reaparecido. Si el equipo ganador ha destruido todos torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, entonces se considerará que ha destruido tres torres más (siete en total), ya que hubiera sido necesario destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres nexus para ganar el juego normalmente desde esa posición.

 

Vocabulario específico del título 

  • Nexus: el objetivo principal del El primer equipo en destruir el Nexus del equipo contrario gana el Mapa.
  • Matar: la puntuación del equipo Azul/Rojo, que representa el número total de veces que los miembros del equipo contrario fueron delicado.
  • Torreta: un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario. 
  • Inhibidor: un objetivo de juego específico del equipo, que puede ser destruido por el equipo contrario.
  • Dragón: un objetivo del juego, los jugadores pueden matarlo.
  • Barón: un objetivo del juego, los jugadores pueden matarlo.

 

MERCADOS GENERALES 

*Uno o más mercados de la sección en particular se pueden encontrar en diferentes títulos de deportes electrónicos que se ofrecen en nuestra Plataforma de apuestas deportivas. Algunos de esos títulos son: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE. 

Ganador (1,2): Determinar el ganador del juego (x mapas) según la cantidad de mapas ofrecidos en el evento.

Ganador (1X2): Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento, o si el partido terminará con un empate.

Map Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del partido con un margen de mapa respectivo. Lo correcto se suma o se resta puntuación a los mapas propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local o equipo visitante.

Ejemplo de partido NomGaming vs Team Spotnet: 

Nom-Gaming (-1.5) : Este mercado se refiere a los mapas Nom win (X) dando una desventaja de 1.5, si el evento termina 3-0 en favor de Nom, ganaría la línea de apuesta, ya que el hándicap que seleccionamos es 1.5, Nom continúa en la cabeza de la marcador con 1.5 - 0 a su favor. 

Team Spotnet (+1,5) : Este mercado es para dar una ventaja de 1,5 al Team Spotnet en todos los mapas establecidos por el juego, si el evento termina 2 - 1, el ganador de este sería el Team Spotnet ya que la ventaja de 1.5 le da una anotar a su favor de 2.5 aprovechando el equipo 1, siendo el resultado final 2 - 2.5.

Total de mapas: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que va a tener el juego.

Puntuación exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones

  • 0:2 - 1:2
  • 2:0 - 2:1

Primer mapa - ganador (incl. OT) - Segundo mapa - ganador (incl. OT): este mercado define solo al ganador del primero o segundo mapa del evento incluyendo tiempo extra.

Primer mapa - ganador 1x2: En este mercado te ofrecemos las 3 opciones habituales, que son (Local - Visitante - Empate) y son definido de acuerdo al mapa que está en juego en ese momento.

 

MERCADOS DE CS:GO 

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento.

Primer mapa - rondas totales (incl. OT): este mercado de apuestas define si el mapa que está disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26,5 rondas, incluido el tiempo extra que se produzca en el evento.

Primer mapa - handicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.

Ejemplo de partido Ffamix vs Exdt: 

Ffamix (-2.5) : Este mercado refiere que Ffamix ganará el mapa de la primera ronda aún dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, igual ganaría la línea de apuesta ya que se quedaría con un marcador en su favor de (17.5-10).

Exdt (+2,5) : Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2,5 puntos. si el final la puntuación fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17,5 puntos.

Tiempo extra del mapa X (sí/no): predecir si habrá un tiempo extra en el mapa X.

Mapa X - Ganador de la primera ronda de pistola: prediga quién ganará la primera ronda de pistola en el mapa X.

Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistolas: prediga quién ganará la segunda ronda de pistolas en el mapa X.

Xth Map - Team to win the Nth round: Predecir qué equipo ganará la Nth ronda del Xth mapa.

Mapa X - carrera a 3/6/9/12 rondas: prediga qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12, en el Mapa X.

 

MERCADOS ADICIONALES DE CS:GO 

Equipo para ganar al menos 1 Mapa sí/no: si un determinado equipo gana al menos un Mapa en particular Partido.

Tiempo extra Sí/No: si se jugará tiempo extra o no.

Ganador de la ronda de pistola (primera, segunda ronda de pistola): qué equipo (terrorista / antiterrorista) gana la pistola especificada (1./16.) Ronda.

Ganador de la primera mitad: qué equipo (Terrorista / Contraterrorista) tiene el mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas.

Ganador de la segunda mitad: qué equipo (Terrorista / Contraterrorista) tiene mayor número de rondas ganadas después de las primeras 15 rondas y antes de que el mapa concluya como empate o ganado por un equipo.

 

MERCADOS DOTA2 

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento

Mapa X - 1.ª égida: la liquidación de la apuesta la determina el equipo que recoge la égida del Inmortal y no quién. mata a Roshan.

Mapa X - 1ª torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá una torre primero

Mapa X - 1er Cuartel: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero un cuartel.

Primer mapa - ganador: Este mercado define al ganador del primer mapa solo en el tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

Segundo mapa - ganador: Este mercado define al ganador del segundo mapa solo en tiempo reglamentario sin incluir tiempo extraordinario.

Primer mapa - kills, draw no bet: Este mercado define al ganador del primer mapa en kills logrados, aclarando que si el evento termina en empate, esto se liquida como anulado.

Primer mapa - handicap de muerte: En este mercado podemos dar ventaja o desventaja al equipo seleccionado X como el quién tendrá más muertes en el primer mapa.

Total de mapas: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que va a tener el juego.

Map Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del partido con un margen de mapa respectivo. Lo correcto se suma o se resta puntuación a los mapas propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local o equipo visitante.

Xth Map - Team to Destroy the Next Tower: Prediga qué equipo destruirá la próxima torre en el mapa específico.

Xth Map - Team to Draw First Blood: Prediga qué equipo hará la primera muerte del mapa específico.

Xth Map - Team to Score the Most Kills: Prediga qué equipo hará la mayor cantidad de muertes en el mapa específico (o sorteo).

Xth Map - Team to Score the Next Kill: Predecir qué equipo hará la próxima muerte (#).

Xth Map - Team to Slay the Next Roshan: Predecir qué equipo matará al próximo Roshan (#).

Xth Map - Total Kills Odd/Ear: Tienes que predecir si el número total de muertes en el Xth mapa será par o impar.

Xth Map - Total Kills Scored Over/Under: este mercado se refiere a la cantidad de muertes que el mapa específico va a tener

Xth Map - Total Roshan Slains: este mercado se refiere a la cantidad exacta de Roshan asesinados que el mapa específico va tener.

Xth Map - Total Roshan Slains Over/Under: Este mercado se refiere a la cantidad de Roshan asesinados en el mapa específico, va a tener (más/menos).

Xth Map - Total Towers Destroyed: Este mercado se refiere al número exacto de torres que fueron destruidas en el mapa específico.

Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en el mapa específico (arriba/abajo).

Equipo para anotar un alboroto: debe predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un alboroto. El alboroto es un logro distinguido de matar sin ayuda a 5 campeones enemigos en breve sucesión - Equipo A/Equipo B. Si hay no hay Rampage Kill en el mapa, la apuesta se considerará pérdida.

Equipo para conseguir una ultramuerte: tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) conseguirá una ultramuerte. Una ultramuerte es una logro distinguido de matar sin ayuda a 4 campeones enemigos en breve sucesión - Equipo A/Equipo B. Si hay no hay Ultra Kill en el mapa, la apuesta se considerará pérdida.

Mapa X - Tiempo de juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el Mapa X - Más/Menos.

Xth Map - Team to Score the Most Kills Handicap: apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo margen de muertes. A las muertes propuestas en el hándicap se suma o se resta la puntuación correcta, y luego de dicho operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Xth Map - Race to 5/10/15/20 Kills: prediga qué equipo alcanzará 5/10/15/20 kills primero, en el Xth Map.

 

Mercados adicionales de Dota2 

 

Equipo para ganar al menos 1 Mapa sí/no: si un determinado equipo gana al menos un Mapa en particular Partido.

Duración del mapa: si la duración/duración final del juego de un mapa es superior o inferior a una determinada cifra.

Resultante: Una duración igual al umbral se resuelve como selección OVER. La duración se resuelve en base a pantalla de puntuación, que está disponible en la API oficial de Steam, cuando finaliza el mapa.

Mapa Xth Kill: el ganador de este mercado es el equipo que hace una muerte forzando la suma de las muertes totales de ambos equipos a ser igual a n

Map Rampage: si al menos un jugador, de los equipos Dark o Light, ha logrado 5 o más muertes en un período corto de tiempo y este evento se anuncia en el juego.

Mapa Ultrakill: si al menos un jugador, de los equipos Dark o Light, ha logrado 4 o más muertes en un corto período de tiempo. tiempo y este evento se anuncia en el juego.

Map Beyond Godlike: si al menos un jugador, de los equipos Dark o Light, ha logrado 10 o más muertes sin muriendo y este evento se anuncia en el juego.

Map Megacreeps: si se destruyen todos los cuarteles Dark o Light y este evento se anuncia en el juego.0

Mapa Tipo de runa activada generada en un tiempo específico del mapa: Tipo de runa, que se genera en un tiempo específico del juego (umbrales) y es activado (o embotellado y activado posteriormente) por uno de los jugadores.

 

MERCADOS DE LEAGUE OF LEGENDS 

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento.

Map Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del partido con un margen de mapa respectivo. Lo correcto se suma o se resta puntuación a los mapas propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local o equipo visitante.

Total de mapas: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que va a tener el juego.

Puntuación exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones

  • 0: 2 - 1: 2
  • 2: 0 - 2: 1

Primer mapa - primer inhibidor: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá primero un inhibidor en el primer mapa.

Primer mapa - 1ª torre: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos destruirá una torre primero en la primera mapa.

Primer mapa - primer dragón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos matará primero a un dragón en la primera mapa.

Primer mapa - primer barón: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos matará primero a un barón en la primera mapa.

Primer mapa - primer asesinato: En este mercado de apuestas puedes seleccionar cuál de los dos equipos hará el primer asesinato en el primer mapa.

Xth Map - Team to Destroy the Next Tower: Prediga qué equipo destruirá la próxima torre en el mapa específico.

Xth Map - Team to Draw First Blood: Prediga qué equipo hará la primera muerte del mapa específico.

Xth Map - Team to Score the Most Kills: Prediga qué equipo hará la mayor cantidad de muertes en el mapa específico (o sorteo).

Xth Map - Team to Score the Next Kill: Predecir qué equipo hará la próxima muerte (#).

Xth Map - Total Kills Odd/Ear: Tienes que predecir si el número total de muertes en el Xth mapa será par o impar.

Xth Map - Total Kills Scored Over/Under: este mercado se refiere a la cantidad de muertes que el mapa específico va a tener

Xth Map - Total Towers Destroyed Over/Under: Este mercado se refiere al número de torres que fueron destruidas en el mapa específico.

Mapa X - Tiempo de juego Más/Menos: Tienes que predecir cuántos minutos se jugará el Mapa X - Más/Menos.

Xth Map - Team to Score the Most Kills Handicap: apuesta en la que el ganador del partido debe decidirse con un respectivo margen de muertes. A las muertes propuestas en el hándicap se suma o se resta la puntuación correcta, y luego de dicho operación, se determinará quién gana: el equipo local o el equipo visitante.

Xth Map - Race to 5/10/15/20 Kills: prediga qué equipo alcanzará 5/10/15/20 kills primero, en el Xth Map.

Xth Map - Ambos equipos para destruir un inhibidor: Prediga si ambos equipos destruirán un inhibidor en el mapa específico o no.

Xth Map - Ambos equipos para matar a un barón: predecir si ambos equipos matarán a un barón en el mapa específico o no.

Xth Map - Ambos equipos para matar a un dragón: prediga si ambos equipos matarán a un dragón en el mapa específico o no.

Xth Map - Team to Destroy the Next Inhibitor: Prediga qué equipo destruirá el próximo inhibidor en el mapa específico.

Xth Map - Team to Slay the Next Baron: Prediga qué equipo matará al próximo barón en el mapa específico.

Xth Map - Team to Slay the Next Dragon: Predecir qué equipo matará al próximo dragón en el mapa específico.

Xth Map - Total Barons Slain: este mercado se refiere a la cantidad exacta de barones asesinados que el mapa específico va a tener.

Xth Map - Total Barons Slain Over/Under: este mercado se refiere a la cantidad de barones asesinados en el mapa específico. va a tener (más/menos).

Xth Map - Total Dragons Slain: este mercado se refiere a la cantidad exacta de dragones asesinados que va en el mapa específico tener.

Xth Map - Total Dragons Slain Over/Under: este mercado se refiere a la cantidad de Dragones asesinados que el mapa específico es va a tener (más/menos).

X Mapa - Inhibidores Totales Destruidos: Este mercado se refiere al número exacto de Inhibidores destruidos que el mapa va a tener.

X Mapa - Total Inhibidores Destruidos Más/Menos: Este mercado se refiere al número de inhibidores destruidos que el mapa específico va a tener (más/menos).

Equipo para anotar un Penta Kill: Tienes que predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará un Penta Kill. Una matanza penta es una logro distinguido de matar sin ayuda a 5 campeones enemigos en breve sucesión - Equipo A/Equipo B. Si hay no hay Penta Kill en el Mapa, la apuesta se considerará pérdida.

Equipo para lograr una muerte cuádruple: debe predecir qué equipo (o ningún equipo) anotará una muerte cuádruple. Un quadra kill en un logro distinguido de matar sin ayuda a 4 campeones enemigos en breve sucesión - Equipo A/Equipo B. Si hay Si no hay Quadra Kill en el mapa, la apuesta se considerará perdida.

Xth Map - Team to Slay the Rift Herald: Predecir qué equipo matará al Rift Herald en el mapa específico.

 

Mercados adicionales de League of Legends 

Equipo para ganar al menos 1 Mapa sí/no: si un determinado equipo gana al menos un Mapa en particular Partido.

Duración del mapa: si la duración/duración final del juego de un mapa es superior o inferior a una determinada cifra.

Resultante: Una duración igual al umbral se resuelve como selección OVER. La duración se resuelve en base a pantalla de puntuación, que está disponible en la API oficial de Steam, cuando finaliza el mapa.

Mapa Xth Kill: el ganador de este mercado es el equipo que hace una muerte forzando la suma de las muertes totales de ambos equipos a ser igual a n

Total de torretas en el mapa: si el recuento final de torres destruidas (basado en la puntuación visible en el juego, que es la suma de las torres destruidas Red + Blue) en un determinado mapa está por encima o por debajo de cierta figura.

Mapa QuadraKill: si al menos un jugador, de los equipos rojo o azul, logra 4 o más muertes en un corto período de tiempo y este evento se anuncia en el juego.

Mapa PentaKill: si al menos un jugador, de los equipos rojo o azul, ha logrado 5 o más muertes en un corto período de tiempo. tiempo y este evento se anuncia en el juego.

Mapa Xth Dragon type: Tipo de primer / segundo dragón generado desde el inicio del mapa.

Map Dragon soul type: Tipo de tercer dragón engendrado desde el comienzo del mapa.

Mapa Cierto tipo de muerte de dragón: si un dragón de cierto tipo será asesinado al menos una vez en un mapa determinado.

 

 

Mercados de Call of Duty 

 

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento.

Map Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del partido con un margen de mapa respectivo. Lo correcto se suma o se resta puntuación a los mapas propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local o equipo visitante.

Total de mapas: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que va a tener el juego.

Puntuación exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones

  • 0: 2 - 1: 2
  • 2: 0 - 2: 1

Xth Map - Team to win the Nth round: Predecir qué equipo ganará la Nth ronda del Xth mapa.

Mapa X - carrera a 3/6/9/12 rondas: prediga qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12, en el Mapa X.

X mapa - rondas totales (incl. OT): Este mercado de apuestas define si el mapa que está disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26,5 rondas, incluido el tiempo extra que se produzca en el evento.

X mapa - handicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.

Ejemplo de partido Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2.5) ÿ Este mercado refiere que Ffamix ganará el mapa de la primera ronda aún dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, igual ganaría la línea de apuesta ya que se quedaría con un marcador en su favor de (17.5-10).

Exdt (+2,5) ÿ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2,5 puntos. si el final la puntuación fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17,5 puntos.

Tiempo extra del mapa X (sí/no): predecir si habrá un tiempo extra en el mapa X.

Puntos totales del mapa X anotados por encima o por debajo: este mercado se refiere al número de puntos anotados que tiene el mapa específico. va a tener.

 

MERCADOS DE VIGILANCIA 

Ganador: Determinar el ganador del juego (x mapas) de acuerdo a la cantidad de mapas ofrecidos en el evento.

Map Handicap: apuesta en la que se debe decidir el ganador del partido con un margen de mapa respectivo. Lo correcto se suma o se resta puntuación a los mapas propuestos en el hándicap, y tras dicha operación, se determinará quién gana: equipo local o equipo visitante.

Total de mapas: Este mercado se refiere a la cantidad de mapas que va a tener el juego.

Puntuación exacta (en mapas): Este mercado se refiere a la puntuación exacta y final del partido ofreciendo las opciones

  • 0: 2 - 1: 2
  • 2: 0 - 2: 1

Xth Map - Team to win the Nth round: Predecir qué equipo ganará la Nth ronda del Xth mapa.

Mapa X - carrera a 3/6/9/12 rondas: prediga qué equipo llegará primero a las rondas 3/6/9/12, en el Mapa X.

X mapa - rondas totales (incl. OT): Este mercado de apuestas define si el mapa que está disponible tendrá más de 26.5 rondas o menos de 26,5 rondas, incluido el tiempo extra que se produzca en el evento.

X mapa - handicap de ronda (incl. OT): En este mercado de apuestas puedes darle al equipo X una ventaja o una desventaja sobre el número total de rondas que tiene el mapa seleccionado.

Ejemplo de partido Ffamix vs Exdt:

Ffamix (-2.5) ÿ Este mercado refiere que Ffamix ganará el mapa de la primera ronda aún dando una desventaja de -2.5 puntos (si el mapa termina 20-10 teniendo Ffamix la ventaja, igual ganaría la línea de apuesta ya que se quedaría con un marcador en su favor de (17.5-10).

Exdt (+2,5) ÿ Este mercado significa que el jugador Exdt ganará las rondas con una ventaja de +2,5 puntos. si el final la puntuación fue 15-15, el ganador de estas rondas es Exdt con una puntuación de 17,5 puntos.

Tiempo extra del mapa X (sí/no): predecir si habrá un tiempo extra en el mapa X.

Puntos totales del mapa X anotados por encima o por debajo: este mercado se refiere al número de puntos anotados que tiene el mapa específico va a tener.

 

MERCADOS DE LA FIFA 

 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Draw no bet (DNB): este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una final resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor. debajo de la línea indicada.

 

MERCADOS NBA 2K

Ganador del partido 1X2: Prediga si el ganador será el equipo local o visitante con la opción de seleccionar el sorteo como bien.

Money Line (Winner 1,2) (incl.OT): Prediga el ganador del partido independientemente del margen de puntos. Este mercado se incluir horas extras.

Total (Más/Menos) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será más o menos que la línea dada en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario.

Handicap (spread) (incl.OT): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el indicado extendido al resultado del partido. Este mercado incluirá horas extras.

 

FÚTBOL PLAYA 

 

PRINCIPALES MERCADOS 

1X2: Hay que pronosticar el resultado de todo el partido (3 periodos de 12 minutos). Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (el equipo local gana)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Ganador de grupo: Apuestas al equipo que termina con la mayor cantidad de puntos en su grupo.

 

BÁDMINTON 

 

En el caso de que un partido no finalice, todos los mercados indecisos se considerarán nulos. Si un jugador/equipo retira todos los mercados indecisos se consideran nulos.

 

PRINCIPALES MERCADOS

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido (en puntos ganados) sumando o restando los indicados propagación al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

X juego - Ganador: Predecir el ganador en el juego mencionado.

X juego - Puntos Totales: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego dado será mayor o menor. bajo un número dado en el mercado.

X juego - Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).

X juego - impar/par: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego relevante será impar o número par.

X juego - carrera a X puntos: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero a X puntos para el juego mencionado.

X juego - Punto N: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el punto N para el juego mencionado.

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

BIATLÓN / ATLETISMO 

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Predices que el jugador seleccionado será el ganador del torneo/evento.

H2H: Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo/evento. En caso de que ambos jugadores se retiren o sean descalificados en la misma etapa de la competencia esta tipología de apuesta se considerará nula.

 

BÉISBOL 

 

PRINCIPALES MERCADOS 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

CALABAZA 

 

Si un jugador se retira, pierde el partido o es descalificado, todos los mercados no decididos se considerarán nulos. Si los puntos de penalización son otorgadas por el árbitro, se mantendrán todas las apuestas en ese juego.

 

PRINCIPALES MERCADOS 

 

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

X juego - Ganador: Predecir el ganador en el juego mencionado.

X juego - Puntos Totales: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego dado será mayor o menor. bajo un número dado en el mercado.

X juego - Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del partido (en puntos).

X juego - impar/par: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego relevante será impar o número par.

X juego - carrera a X puntos: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero a X puntos para el juego mencionado.

X juego - Punto N: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el punto N para el juego mencionado.

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

SALTO EN SKI 

 

Ganador: Tienes que pronosticar el ganador del torneo.

Top 3: Tienes que pronosticar si tu jugador seleccionado terminará entre los 3 primeros del torneo, incluidos los empates.

H2H: Tienes que pronosticar cuál de los dos jugadores especificados en la apuesta logrará la mejor posición en el torneo. En caso de que ambos jugadores se retiren o sean descalificados en la misma etapa, esta tipología de apuesta será considerado nulo.

 

HURLING GAÉLICO 

 

PRINCIPALES MERCADOS

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

 

REGLAS AUSTRALIANAS

Todos los mercados excluyen las horas extra a menos que se indique lo contrario. Los mercados se basan en el resultado al final de un período programado de 80 minutos de juego a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier lesión adicional o tiempo de detención, pero no incluye el tiempo extra.

 

PRINCIPALES MERCADOS 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Draw no bet (DNB): este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una última resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Hándicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando al resultado el spread indicado del partido

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor. debajo de la línea indicada.

Total Hometeam: Debe pronosticar si el número total de goles marcados por Hometeam durante todo el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Total del equipo visitante: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido estará por encima o por debajo del spread indicado.

Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es “0:0ÿ, las apuestas son contado como "par".

Casa par/impar. Hay que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo local durante todo el partido va ser par o impar. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora está pareja.

Par/Impar Visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles marcados por el equipo visitante durante todo el partido va ser par o impar. Si el equipo local no marca ningún gol, la selección ganadora está pareja.

1X2 & Total: Tienes que pronosticar el resultado del partido junto con el número de goles marcados durante el partido considerando el spread indicado. Son posibles seis resultados:

  • 1 y más de “X”
  • X y más de “X”
  • 2 y más de “X”
  • 1 y menos de “X”
  • X y debajo de "X"
  • 2 y debajo de "X"

 

Mercados Trimestrales 

Cuarto 1x2: Tienes que pronosticar el resultado del cuarto dado, las selecciones son 1-el equipo local, 2-el equipo visitante y dibujo X. Si el trimestre está incompleto, este mercado quedará anulado.

Cuarto empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador del cuarto dado, si el cuarto termina en empate, todas las apuestas se realizarán. se anulará para este mercado, si el trimestre no se completa, este mercado se anulará.

Quarter Handicap: Tienes que pronosticar el ganador del cuarto dado sumando o restando el margen indicado para el resultado del trimestre, si el trimestre no se completa este mercado quedará desierto.

Total del cuarto: debe pronosticar si el número total de goles marcados durante el cuarto dado será mayor o menor la línea indicada, si el trimestre está incompleto este mercado será nulo.

Cuarto total local/visitante: debe pronosticar si el número total de goles marcados por el equipo designado (local o visitante) Visitante) durante el trimestre dado estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el trimestre no se completa este mercado hacerse nula.

Quarter Winning Margin: Mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente en el final del trimestre seleccionado.

Cuarto Impar/Par: Tienes que pronosticar si el resultado del cuarto es par o impar, si el resultado del partido es “0:0ÿ, apuestas se cuentan como "pares".

 

Mercados Absolutos 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

Top4, Top8: Debe pronosticar si el equipo seleccionado terminará en la primera posición respectiva cuando finalice la competencia. termina

Para llegar a la final: Hay que pronosticar si el equipo seleccionado llegará a la final de la competición.

Temporada regular con más victorias/derrotas: debe pronosticar qué equipo registrará la mayor cantidad de victorias/derrotas durante la temporada regular. torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

TENIS DE MESA 

 

PRINCIPALES MERCADOS

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Handicap Games (spread): Hay que pronosticar el ganador del partido sumando o restando el spread indicado el resultado del partido.

Juegos Totales (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de juegos jugados en el partido será mayor o menor la extensión indicada.

Puntuación correcta: Tienes que pronosticar la puntuación correcta del partido en términos de juegos ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Point Handicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido (en puntos ganados) sumando o restando los indicados propagación al resultado del partido (en puntos).

Puntos Totales: Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será mayor o menor que el número dado en el mercado de apuestas elegido.

¿Cuántos juegos se decidirán por puntos extra?: Predecir cuántos juegos llegarán a puntos extra (ganador del set tiene más de 11 puntos).

Juegos exactos: debe pronosticar el número exacto de juegos durante el partido.

 

Mercados de Juegos 

X Juego - Ganador: Pronostique si el ganador en el juego mencionado será el equipo local (1) o el equipo visitante (2)

X Juego - Puntos Totales: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en un juego dado será mayor o menor. bajo un número dado en el mercado.

X Juego - Handicap de Puntos: Tienes que pronosticar el ganador del juego mencionado (en puntos ganados) sumando o restando el spread indicado al resultado del juego (en puntos).

x-ésimo Juego - par/impar: Prediga si el total de puntos acumulados por ambos equipos en el juego relevante será un número par o impar.

xth Game - carrera a X puntos: Tienes que pronosticar qué equipo llegará primero a X puntos para el juego mencionado.

 

BALONCESTO 3x3 

 

PRINCIPALES MERCADOS 

Line (Winner) (incl.OT): Predecir el ganador del partido sin importar el margen de puntos. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario.

Total (Más/Menos) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por ambos equipos será más o menos que la línea dada en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos de 215,5. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario.

Handicap (spread) (incl.OT): Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el indicado extendido al resultado del partido. Este mercado incluirá horas extras.

Ganador del partido 1X2: Prediga si el ganador será el equipo local o visitante con la opción de seleccionar el sorteo como bien. No se incluyen horas extras.

Par/impar (incl.OT): Aquí se predice si el resultado del partido será un número par o impar. Este mercado incluirá Tiempo extraordinario.

Total de puntos por equipo (local - visitante) (incl.OT): Consiste en predecir si el total de puntos anotados por local o equipo visitante será mayor o menor que la línea dada en el mercado de apuestas elegido. Por ejemplo: Más de 215,5 - Menos 215.5. Este mercado incluirá horas extras.

 

HOCKEY CON PELOTA 

 

PRINCIPALES MERCADOS 

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor. debajo de la línea indicada.

 

Ganadores de Bandy

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

BOLA DE PISO 

 

PRINCIPALES MERCADOS

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Hándicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando al resultado el spread indicado del partido

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor. debajo de la línea indicada.

 

Finales de Floorball 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

WATERPOLO 

 

PRINCIPALES MERCADOS

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de goles marcados durante todo el partido será mayor o menor debajo de la línea indicada.

 

Anticipadas de Waterpolo 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

KABADDI 

 

PRINCIPALES MERCADOS

1X2: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (gana el equipo local)
  • X (los equipos empatarán)
  • 2 (el equipo visitante gana).

Total (Más/Menos): Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados durante todo el partido será mayor o menor. debajo de la línea indicada.

Doble oportunidad: Tienes que pronosticar el resultado de todo el partido. Hay 3 resultados posibles:

  • 1X (al final de el partido gana o empata el equipo local)
  • X2 (al final del partido gana o empata el equipo visitante)
  • 12 (al final del el partido que gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

Draw no bet (DNB): este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, necesariamente debe haber un equipo ganador, lo que significa que, si el partido termina en empate, se devolverá el dinero apostado. Por ejemplo, si una final resultado en un empate, la apuesta se liquidará como nula.

Hándicap: Hay que pronosticar el ganador de todo el partido sumando o restando el hándicap indicado al resultado del partido.

Margen de victoria: mercado de apuestas que predice la cantidad de diferencia que tendrá un equipo con respecto a su oponente al final del partido, por ejemplo el equipo de casa por 1-5 puntos.

Medio tiempo / Tiempo completo: debe pronosticar el resultado del primer tiempo del partido junto con el resultado de todo el partido. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).

Total Hometeam: Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados, por Hometeam, durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Total del equipo visitante: debe pronosticar si el número total de puntos anotados por el equipo visitante durante todo el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.

Mitad con la puntuación más alta: debe pronosticar qué mitad tendrá la mayor cantidad de puntos anotados.

Par/Impar: Tienes que pronosticar si el resultado del partido es un número par o impar, si el resultado del partido es “0:0", las apuestas son contado como "par".

 

MERCADOS DE LA 1ª MITAD 

1.er tiempo - Apuesta sin empate: debe pronosticar el ganador del 1.er tiempo; si el tiempo termina en empate, todas las apuestas se anularán, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1.er tiempo - doble oportunidad: Hay que pronosticar el resultado del 1.er tiempo. Hay 4 resultados posibles:

  • 1X (en el al final de la 1ª mitad el equipo local gana o empata)
  • X2 (al final de la 1ª parte el equipo visitante gana o empata)
  • 12 (al final de la 1ª mitad el equipo visitante gana o empata)
  • 12 (al al final de la 1.ª mitad gana el equipo de casa o gana el equipo visitante).

1er tiempo - Hándicap: Hay que pronosticar el ganador del 1er tiempo sumando o restando el spread indicado al resultado de la mitad, si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

1.er tiempo - Total (Menos/Más): Debe pronosticar si el número total de puntos anotados durante el 1.er tiempo será superior o debajo de la línea dada, si la mitad no se completa, este mercado será nulo.

1ra mitad - Local/Visitante Total (Menos/Más): Tiene que pronosticar si el número total de puntos anotados por el nombrado equipo (Local o Visitante) durante la primera mitad estará por encima o por debajo de la línea dada, si la mitad no se completa, este mercado hacerse nula.

1.er tiempo par/impar: Debe pronosticar si el número total de puntos anotados en el 1.er tiempo será par o impar, si el la mitad está incompleta, este mercado será nulo.

 

BOCHAS

 

PRINCIPALES MERCADOS 

Ganador (1,2): Mercado de apuestas que consiste en pronosticar el ganador del partido independientemente del margen de puntos.

Handicap Sets: Tienes que pronosticar el resultado en términos de sets ganados por cada jugador sumando o restando a la final resultado el margen especificado en la apuesta.

Marcador correcto: Tienes que pronosticar el marcador correcto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.

Sets Totales (Más/Menos): Tiene que pronosticar si el número total de sets jugados en el partido estará por encima o por debajo del propagación indicada.

Xth Set 1X2: Tienes que predecir el resultado del Xth set. Hay 3 resultados posibles:

  • 1 (el jugador 1 gana)
  • X (los jugadores dibujarán)
  • 2 (el jugador 2 gana).

X set - Empate sin apuesta: debe pronosticar el ganador de la primera mitad; si la mitad termina en empate, todas las apuestas se anularán si la mitad no se completa, este mercado se anulará.

X set - Hándicap: Hay que pronosticar el ganador del mencionado set (en puntos ganados) sumando o restando los propagación indicada al resultado del conjunto (en puntos).

X set - Total: Predecir si el total de puntos acumulados por ambos jugadores en el set mencionado será superior o debajo de la línea.

X set - Jugador 1/2 total: Tienes que pronosticar si el número total de puntos anotados por el jugador mencionado durante el set dado estará por encima o por debajo de la línea indicada, si el set está incompleto, este mercado se anulará.

 

Tazones Ganadores 

Ganador: Debe pronosticar el ganador del torneo dado de acuerdo con la clasificación oficial de la competencia.

 

TOTALES ASIATICOS: .25 / .75

Apostando a estas líneas lo que hacemos en realidad es dividir nuestra apuesta en dos. Veamos varios ejemplos prácticos para entender mejor este concepto:

  • Más de 1.25: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Más de 1 Gol y 50% a Más de 1.5 Goles. Es decir, con un total de 2 o mas goles en el partido ganaríamos toda la apuesta, en el caso de 0 goles perderíamos la apuesta, y en el caso de 1 gol perderíamos la mitad de la apuesta y nos devolverían la otra mitad.
  • Menos de 1.75: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Menos de 1.5 Goles y 50% a Menos 2 Goles. Es decir, con un total de 1 o menos goles en el partido ganaríamos toda la apuesta, en el caso de 3 mas goles perderíamos la apuesta, y en el caso de 2 gol perderíamos la mitad de la apuesta y nos devolverían la otra mitad.
  • Es muy importante estudiar bien los presentes conceptos antes de realizar este tipo de apuestas ya que en caso de mitad de ganancia, la cuota se reduce y al multiplicarse por los demás eventos acertados su monto de ganancia se ve reducido. 

En la siguiente tabla podrás ver como se evalúan las apuestas con cada Handicap:

Mercados Asiáticos | Handicap Asiático

 

Con el Hándicap asiático se pretende eliminar la posibilidad de que un partido de fútbol acabe en empate, reduciendo a dos los posibles resultados. 

En Hándicap Asiático los eventos previos a la apuesta NO se cuentan, por lo tanto, si tu apuesta tiene que ver con goles, cuando colocas tu apuesta de Hándicap asiático es como si el partido empezara 0-0 desde ese momento.

"Hándicap" quiere decir que se otorga a un equipo una 'ventaja virtual', con lo que dicho equipo dominaría el marcador con una ventaja determinada antes del comienzo del partido.  

Existen tres tipos de hándicap: medio gol, gol entero y cuarto de gol. 


Explicación Hándicaps de medio gol: (0,5 | 1,5 | -0,5 | -1,5 |etc.)

En el caso del hándicap de medio gol siempre existe un ganador claro, ya que no es posible anotar medio gol. 

Ejemplo: 

  • Arsenal -1,5
  • Everton +1,5

En el ejemplo anterior se muestra el caso más sencillo de hándicap asiático, es decir, se otorga a un equipo una ventaja o una desventaja de 1,5 goles. El equipo que anote más goles, después de aplicar el hándicap, se considerará ganador.

Por ejemplo, si apuestas a favor de la victoria del Arsenal sobre el Everton con un hándicap de -1,5, el Arsenal tendrá que ganar el partido por 2 o más goles para que tú ganes la apuesta. Perderás la apuesta si el Everton gana, se produce un empate o el Arsenal gana por un sólo gol. 


Explicación Hándicaps de gol entero: (0 | 1 | 2 | -1 | -2 | etc.)

En el caso del hándicap de gol entero, si existe un empate después de aplicar el hándicap, se reembolsan todas las apuestas. 


Explicación Hándicaps de cuarto de gol: (0,25 | 0,75 | -0,25 | -0,75 |etc.)

Con estos hándicaps lo que hacemos en realidad es dividir nuestra apuesta en dos. Veamos varios ejemplos prácticos para entender mejor este concepto:

  • Victoria del equipo local con hándicap -0.25: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Hándicap 0 y 50% a Hándicap -0.5. Es decir, con cualquier resultado que implique la victoria del equipo local, ganaríamos toda la apuesta. En caso de empate, nos devolverían media apuesta y la otra mitad nos contaría como apuesta perdida. Si nuestro equipo cae derrotado perderíamos toda la apuesta.
  • Victoria del equipo local con hándicap +0.25: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Hándicap 0 y 50% a Hándicap +0.5. Es decir, con el triunfo del equipo local ganaríamos toda la apuesta. Con el empate, nos devolverían media apuesta y la otra mitad nos contaría como apuesta ganada. En caso de derrota de nuestro equipo perderíamos toda la apuesta.
  • Victoria del equipo local con hándicap -0.75: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Hándicap -0.5 y 50% a Handicap -1. Es decir, Con la victoria por dos o más goles de nuestro equipo ganaríamos la apuesta. Con la victoria por un gol nos devolverían media apuesta y la otra mitad contaría como ganada. Con el empate o la derrota del equipo por el que hemos apostado la apuesta se daría como perdida.
  • Victoria del equipo local +0.75: Esto nos daría el mismo resultado que apostar 50% del importe a Handicap +0.5 y 50% a Handicap +1. Es decir, Con la victoria o el empate del equipo por el cual hemos apostado ganaríamos la apuesta. Si nuestro equipo pierde por un gol, nos devolverían media apuesta y la otra mitad contaría como perdida. Por último, si el equipo local pierde por dos o más goles de diferencia, perderíamos la cantidad apostada.

En la siguiente tabla podrás ver como se evalúan las apuestas con cada Hándicap explicado:

 

Handicap_Asiatico.png

 

Hándicap 3 Way